아래의 모든 내용들은 사실 캠페인 기반으로 제작할 경우
매우 많은 맵들을 직접 제작하고
그 수많은 캡들을 자신이 만든 캐릭터로 직접 오고가며
최대 이론상 무한대의 갯수의 맵들을 오고가는 방식으로
대하 서사 형식의 초대형 알피지게임을 제작할 수도있다.
다만 그 방식은 싱글 플레이만 지원된다.
(맵 배포의 방식이야 여러가지가 있을 수 있지만 .....)
배틀넷 멀티플레이를 하려고 하니 하나의 맵으로밖에 안되는 것인데 ...
사실 그 방식도 맵을 여러개 만들어놓고 그 여러개의 맵들 사이에서 save & load 트리거만 일치시켜주어도 위와 사실상 동일하다.
다만 자유로운 방 이동이 매우 곤란한 방식이 배틀넷 멀티플레이다.
혼자서는 방을 만들수는 있지만 게임 실행이 안된다.
(그래서 기존의 배틀넷 알피지 유즈맵들은 오로지 단일맵들로만 만들고 말았던 것)
(참고로 SAVE & LOAD 트리거가 최초로 적용된 유즈맵은 이미 2000년에 출시된 외국 게임이다.)
(해당 유즈맵은 보스몹이 로밍을 한다 ....)
(우리나라에 SAVE & LOAD 트리거가 적용된 유즈맵이 배포된것은 그 유즈맵이 등장하고 거의 4년정도 지나서다.)
사실 아래의 스킬들 중 악마의 저주 스킬이 없었어도 잡을 수 있었던 적이다.
다만 있으면 시간이 단축된다.
요점은 능력의 배분과 능력의 효율에 따라서
기본 능력치 차이가 20배가 넘더라도 적을 죽일 수 있다는 것이다.
즉
캐릭터의 기본 스탯과 아이템, 그리고 캐릭터의 스킬 능력의 적절한 창출과 배분을 위하여서 꼭 필요한 것이
캐릭터의 기본능력치보다 더 높은 능력치의 강력한 적이다.
즉
그 한정된 적의 능력치라는 자원 내에서
얼마나 재미있고 화끈한 느낌을 창출할 수 있는 배분이 되느냐에 최대한 집중 해서
어떠한 양의 캐릭터의 스탯과 스킬의 능력치들과 아이템의 능력치들을 어떠한 배분을 통하여서 얼마나 다양하고 재미나고 화려한 조합으로 꾸며낼 것인가를 테스팅 중인 것이다.
(물리데미지와 스킬 데미지를 적절히 배분하기위한 테스팅 겸 보다 더 재미난 스킬과 더 재미난 아이템의 창출을 위한 테스팅)
(당연히 그러한 최종적인 스킬과 아이템은 마지막에 나오는 것이고)
(그 마지막까지 이르는 과정을 어떻게 꾸려낼 것인가도 꽤 중요하다.)
참고로 (당연히 잡지만) 아래 적 유닛의 능력치는 최대 지금의 7배까지 끌어올릴 수 있다.
보다시피 양쪽 유닛의 기본 능력치 즉 스탯 차이는 20배가 조금 넘는다.
위 상황에서 아이템 능력에 스턴을 빼더라도 잡는데 지장은 없다.
요점은 아주 강력한 보스몹 하나를 만들고
그 보스몹 하나를 잡기 위한 스킬과 아이템을 무엇으로 결정할 것인지를 결정한 다음
그 다음 보스몹에게는 어떠한 능력치를 줄 것인지를 결정하고
그 이후 그 보스몹의 능력에 맞는 파티 포지션을 결정하는 것이다.
이 후 몹들의 위치와 종류를 결정하고
될 수 있으면 비슷한 이미지의 몹들을 일정한 지역에 배분한 다음 크기를 조절하고
(크게 또는 작게)
(지형 크기는 한정되어있으므로 특별히 보스몹이 아닌한 전부 작게만들 필요가 있다.)
그 다음 몹들의 위치 배분이 끝나면 걸맞은 지형을 창출하면 된다.
천천히 게임을 즐겨가면서 제작중이다.
지도를 만들고 시험하고 만들고 시험하고
맵 시작과 몹의 리젠
기타 알피지 게임의 기반이 되는 save & load 시스템등등의 트리거 문제는 나중에
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