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스마트폰&오디오

파워앰프 오디오엔진 이야기(현존 최고의 오디오 어플리케이션)(단순히 어플리케이션이라고 지칭하는 것조차 미안할지경)

※ 필자의 모든 음향 데이터는 그 어떠한 상업적 사적 이용도 모두 불허한다.

(진위 판독 여부를 위한 테스트 목적 이외의 모든 사적, 상업적 이용 일체를 모두 불허한다.)

파워앰프 어플리케이션의 오디오 엔진 모드 활성화 상황

여러가지 오디오 엔진 지원 양식이 눈에 띄는데

 

첫 번째 

기본 소스 그 자체의 퀄리티를 높이는 리샘플러유형 메뉴다.

 

 

(음악 이야기는 밑에 ..)

(제가 만든 모든 음향이론 및 모든 저작물들에대한 상업적 이용을 금지합니다.)

(이 내용은 충분히 법적 보호를 받는것이 가능한 내용들이며

(이미 블로그 저작물 표시역시도 가장 배타적인 저작물 표시이니 참고하여주시기를 바랍니다.)

(혹여라도 상업적 이용을 원하신다면 방명록에 연락처를 기재하실경우 상담해드리도록 하겠습니다.)

 

 

아래 설정 변화 링크 최신본은 다음과 같습니다.

 

http://blog.daum.net/japhikel/2738

 

새 오디오 설정

일단 지난번 Equalizer 세팅 최종 수정 이후 (아래 사진은 최근 본인 사진 -나이 41) 갑자기 입양된 다섯마리 고양이 양육과 준비중이던 특허출원작업 중간에 파워앰프 어플리케이션 업데이트가 한

blog.daum.net

 

 

 

 

설정 변화 링크 

 

(아래 링크에 소개되는 세팅은 더이상은 손 볼 곳이 없는 가장 완전한 세팅입니다.)(이유는 헤드폰이나 스피커로 들어보시면 그냥 압니다......)

 

http://blog.daum.net/japhikel/2491

 

vivo Xplay6 R&B 보컬 사운드 세팅 (파워앰프 EQ 사용자 설정) 게인 조정 완료 (주의사항 추가)

vivo Xplay6 R&B 보컬 사운드 세팅 (파워앰프 EQ 사용자 설정) (아래 세팅은 더이상은 손 볼 곳이 없는 가장 완전한 세팅입니다.) (이유는 헤드폰이나 스피커로 들어보시면 그냥 압니다......) 아래 설정

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http://blog.daum.net/japhikel/2431

 

vivo Xplay6 R&B 보컬 사운드 세팅 (파워앰프 EQ 사용자 설정)(최종 권장 설정)

vivo Xplay6 R&B 보컬 사운드 세팅 (파워앰프 EQ 사용자 설정) 아래 설정은 헤드폰과 스피커 양쪽 모두에서 모든 문제가 완전히 제거된 최종 권장 설정입니다. 아직 일부 음원에서 음압이 다소 높아��

blog.daum.net

 

아래부터는 그냥 기존 본문내용입니다.

 

 

 

 

※ warning 아래의 출력 설정에서 볼륨을 과도하게 끌어올리실 경우

1시간 이상 청음시 청각에 손상을 초래할 위험성이 존재하므로 참조 부탁드립니다.

 

보통의 경우 유져분들 께서도 일정 수준 이상 볼륨을 올리지 않아 이런 경고가 무의미한 문제이나

다이내믹 레인지가 높아진다는 말은 특정 주파수 대역 혹은 전체 음향의 소리의 폭이 

어떤 부분은 볼륨이 매우 높아지고 어떤 부분은 볼륨이 매우 낮아지는것을 의미하기 때문에

 

이 상황에서 보다 웅장한 음장감을 느끼기 위해 볼륨을 끌어올리면

사용자 본인 스스로가 인식하지 못하는 사이에 청각에 손상을 초래할 만큼의 볼륨 크기가 

특정 주파수 대역에서 실제로 발생할 가능성이 매우 높아지게 되므로

 

본인이 고음질 플레이어를 사용하시는 유져 분들이시라면 이 점을 꼭 유념하여주시기 바랍니다.

 

음폭이 커진다는 말은 음원 한 곡내에서 사운드의 볼륨의 크기가 커지고 작아지는 그 변화의 폭이 매우 크다는 말이므로

전체 볼륨을 키우다가 특정 사운드에서 고막을 해치는것이 가능한 크기의 볼륨으로 음향이 재생되는 경우가 존재할 수 있기 때문이며

 

성능이 보다 더 우수해질 수록

 

그러니까 발휘되는 다이내믹 레인지가 130DB 에 근접할 수록

이 위험성은 동시에 같이 증가하게 되므로 꼭 유념하여 주시길 바랍니다.

 

다이내믹 레인지가 130 DB 에 근접한다는 말은

실제로 특정 주파수 대역에서 130 DB 크기의 소음이 발생할 수도 있다는 말과 동의어인 것입니다.

(인간의 고막이 물리적으로 버티어내는것이 가능한 허용한계치(130 DB)에 근접하는 소음이 실제로 발생할 가능성이 높다는 말인겁니다.)

 

※ 이런 경고가 보통은 불필요하고 무의미한데

지금은 실제로 꼭 필요한 수준까지 성능이 향상 되었기에

제 포스팅에서 실제로 경고문을 작성해 봅니다.

 

(전체적으로는 심심하게 들리는 사운드로 느껴지실지는 모르나)

(간혹 특정 음원들에서 과도하게 높은 볼륨이 실제로 형성될 경우)

(진짜로 청각을 상실하실수 있습니다.)

 

 

※ warning 2

 

과거처럼 밴드 EQ 를 부드러운 곡선으로 연결하는 세팅이 아닌

250hz 음역대와 500hz 음역대 사이에서

전체적인 전자기적 위상차에 큰 낙차를 두는 방식으로 밸런싱을 끝냈습니다.

 

지금까지의 모든 작업이

바로 게인 조정과 입력감도의 조정에 해당합니다.

 

 

임피던스 매칭을 어떻게 하는 것인지를 

고성능의 거치형 오디오 대신에

 

소형의 포터블 오디오와

상당부분을 자동화된 시스템의 도움을 받아서

 

최대한 간결하게 그 모든 설정 작업들을 보여드린 것입니다.

 

아직 저도 고성능 거치형 오디오의 임피던스 매칭을 끝까지 완료해 본 적은 없습니다.

 

 

게인 조정 작업 하나만 해도 말도 안될만큼 고난이도의 작업입니다.

(저의 경우 바로 이 가장 어려운 부분을 모두 자동화된 시스템의 도움을 받은 것이죠)

(vivo 라인업의 가장 큰 강점 ... 다른 그 어떤 라인업도 이작업은 .....)

 

될 수 있으시면 게인 조정 및 입력감도 조정등 임피던스 매칭에 필요한 모든 작업들은

충분히 명성이 널리 알려지신 유명한 전문가분의 도움을 받으시길 추천드립니다.

 

 

 

 

리샘플러라는것은 말그대로 음원의 비트레이션과 샘플레이트 데이터를 처음부터 다시 샘플링을 한다는 뜻이다.

 

자세한 내용은 스샷 먼저 보고 읽어주시길

 

 

먼저 오디오 엔진 화면 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이것이 오디오엔진 화면이고 여기에서 모든 사운드설정을 처음부터 다시 할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

말 그대로 샘플 그 자체를 다시하는 프로그램이라는 뜻인데

파워앰프 어플리케이션은 일반 PC 에 적용된 돌비 서라운드 시스템에서 지원하는 리샘플링 기능을 그대로 스마트폰에 옮겨왔다.

 

즉 비트레이션과 샘플레이트를

원본 음원소스 .그대로 두는것이 아니라

 

본질적으로 소스 그 자체를 24비트 192khz 까지 리샘플링을 하는 기능이다.

 

일반 PC 에서는

바로 이 리샘플러가

그냥 비트레이션과 샘플레이트 그 자체만을 조절하는 기능으로 끝인데

파워앰프 어플리케이션에서는

바로 이 리샘플러의 유형 그 자체를 보다 높은 전력을 소모하더라도 보다 더 양질의 데이터 출력이 가능한 Sox 모드를 지원한다.

 

Sound eXchange 의 약자로 .크로스 플랫폼 오디오 에디팅 소프트 웨어로 정의 되어지는 이 프리웨어는

 

말 그대로 크로스 플랫폼 즉 듀얼덱과 비슷한 역활을 하는 오디오 에디팅 프로그램으로 현재 추정된다.

 

한마디로 하나의 DAC 를 가지고 마치 듀얼 DAC 가 서로 교차로 신호를 출력하여 출력데이터의 계단의 단을 보다 더 조밀하게 하는것과 비슷한 원리다.

 

파일 인코딩을 할때 듀얼 패스 인코딩이 가능한 것에서 기인하는 소프트웨어로 추정되어진다

 

당연지사 DAC 의 전력 소모량은 두배가 되게 되며

 

vivo Xplay6 에 적용된 ES9038PRO 덱의 경우

이게 폰이 발열없이 버텨주는게 신기할 지경이다 ...

(아스텔 앤 컨이라면 발열이 아니라 폭발을 걱정해야 할 수준이다 ....)

 

 

 

 

(이 부분 정정)

 

리샘플링은 DAC 와는 무관한 CPU 전력소모량만을 두배로 증가시킵니다.

디지털 데이터를 다시 디지털 데이터로 그냥 좀 더 양질의 디지털 데이터로

소스에 기반하여 그냥 연산을 처음부터 다시하는 것인데

 

(연산의 기반이 되는 실수 체계와 정수 체계등을 세분화하여 연산 자체를 처음부터 다시하여

원본 소스보다도 더 우수한 양질의 디지털 데이터를 창출하는 것)

 

이는 디지털 데이터를 아날로그 데이터로 변환하는 DAC 와는 전혀 무관한 작업 입니다.

 

다만 그냥 16비트로 출력을 하건 24비트로 리샘플링을 하건 혹은 192khz 로 리샘플링을 하건

그걸 다시 듀얼 패스 크로스오버 리샘플링 까지 해주건

컴퓨터가 그 일을 할 수가 있느냐 마느냐 그것 보다도

 

DAC 에서 리샘플링된 데이터가 실제의 아날로그 신호로 변환이 되느냐가 더 중요한 것이기 때문에

DAC 성능이 보편적인 기기들일 경우 상기 기능은 지원되지 않습니다.

 

(데스크탑 돌비서라운드기능은 데스크탑 사운드 카드를 기준으로 지원 되는 것입니다.)

 

 

 

그리고 이 리샘플러의 주파수 컷오프 비율 설정도 가능한데

스샷에보이는 99% 에서는 고음부가 지나치게 날카로워지는 경향이 있으므로 기본 셋팅인 97% 에 맞춰두기를 권장한다

 

아래사진은 위키피디아 백과사전이 출처다.

 

https://en.wikipedia.org/wiki/SoX

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

다시 처음의 오디오 엔진 화면에서

 

출력을 들어오면 리샘플러 기능을 완성한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hi-res 출력을 선택

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

유선 헤드셋 활성화

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위와같이 비트 심도와 샘플레이트

버퍼링 크기등을 설정하면 되는데

버퍼링이란 후술할 레이턴시의 크기를 설정하는 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이렇게 비트심도와 샘플레이트 기준을 정해두면

이 기준에 따라서 원본의 음원 소스에 대하여 데이터 샘플링을 다시하여

24비트 192khz 음원으로 재탄생을 시켜서 재생을 하게된다는 내용이다.

 

즉 음원을 다시한번 더 샘플링을 하여 재생을하게되는 부분이기 때문에 여러가지 제약사항이 발생할수는 있지만 기본적으로 음질은 좋아진다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

사족이지만 이 음원 소스에대한 데이터 샘플링을 새로하는 행위 즉 리샘플링은 물론 결과물 그 자체는 의심할 여지가 없는 24bit 192khz 음원이 맞지만

 

본질적으로 기반이 되는 소스가 즉 데이터를 다시 샘플링하는 기반이 기존에 기기에 이미 저장된 음원소스에 국한되는 것이 문제다.

(녹음을 새로 다시 하는것과는 본질적인 차이가 있다는 것이다.)

 

즉 원본이 되는 소스가 처음부터 24비트가 아닌 기존의 음원이 적용된다는 뜻으로

데이터를 샘플링하는 기본 소스 자체의 퀄리티의 차이 즉 격차 자체는 여전히 발생한다는 뜻이다.

 

물론 사용하는 기기의 기본적인 성능의 차이 역시 메울수 없는 격차가 된다

 

다시 말해서

 

애초에 녹음 그 자체를 처음부터 다시 하지 않는다면

절대로 진짜 24비트 192khz 하이 레졸루션 오디오 음원은 만들어지지 않는다.

 

또한 당연히 사용하는 기기도 좋아야 한다.

 

다만 충분한 음질 그자체의 비약적 향상이라는 명백한 어떤 의미는 있는 작업이고 기능이다.

 

하지만 원본이되는 음원소스의 본래의 음질의 차이의 간격이 모든 음원에 동일한 음질수준으로 균형이 맞추어지지는 않는다.

여전히 원본이 훌륭할수록 더 좋은 음질이 재생되고 원본이 좋지 않았지만 그 음질이 개선되더라도

본래부터 고음질 음원소스에서 출발한 음원의 음질에는 근접 하기도 어렵고 여전히 차이는 두드러진다.

 

즉 한마디로 이야기해서

 

기존에 존재하는 일반 음원소스 데이터를 기반으로 리샘플링한 24비트 음원을

처음부터 녹음 그 자체를

정말로 원음을 기반으로 24비트 음원으로 데이터를 샘플링한 진짜 24비트 음원과 비교하기에는

그 퀄리티 차이가 매우 커서 도저히 비견이 되지를 않는다는 것이다.

 

(V20 에 적용되어졌던 업비트 업샘플링 기능은 여기 거론되는 리샘플러와는 본질적으로 상이한 프로그램으로

원래는 소니사의 NW-ZX2 에서 처음 적용된 프로그램이지만 결과물이 대단히 우수했던것으로 필자는 기억한다.

이 프로그램역시 원본 소스에 대비하여 각 음원간 음질의 차이가 발생하기는 하였는데

본질적으로 리샘플링기능이 아니라 마치 스피커를 에이징 하듯이 음원의 데이터를 본질적으로 다른것으로 재탄생시키는 기능이었기 때문에

파워앰프의 리샘플링 기능과 가장 궁합이 잘 맞는 프로그램이될 것으로 추정된다.

문제는 필자의 V20 는 누군가에게 도난을 당한 상태라는것

속이 좀 쓰린다......)

 

(아니야 vivo Xplay6 가 더 좋아 .....)

ㅠ ㅠ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그 다음으로 디더링은 노이즈 세이핑 .기능인데

 

스크린샷에서는 없음으로 해두었지만

 

될 수 있으면

 

향상된 e-weghted 노이즈 세이핑이나 그 이상의 노이즈 셰이핑을 권장한다

 

소리가 한결 부드러워진다.

(물론 하드웨어가 받쳐줄 때에나 사용 가능한 기능이다 이것도)

 

애초에 24bit 192 khz 리샘플러기능 자체가 하이레졸루션 오디오 지원 가능한 기종에서만 가능한 기능이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그 외 눈에 띄는 기능은 유선 헤드셋과 AUX 케이블 지원 출력 그 자체를 향상하는 기능과

 

버퍼크기를 설정이 가능한 점

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

출력은Hi-Res 가 좋고

버퍼는 ms 가 낮을수록 좋다.

ms 란 Milli Second밀리 세컨드의 약자로

전산의 흐름 속에서 데이터의 전송 속도를 1/1000초 단위로 표기하는 것으로 버퍼는 낮을 수록 딜레이가 줄어든다.

레이턴시라고 하여

각 악기의 사운드와 보컬사운드

어떤 소리를 내는 모든 엇박자를 줄여주는 것인데

 

이것을 인간의 청각이 엇박자로 느끼지 않으려면

레이턴시는 30ms 이하로 떨어져야한다.

 

물론 vivo Xplay6 의 기본 레이턴시는 3~4ms 수준으로

경이적인 레이턴시 수치를 가지지만

이는 기본 뮤직 어플인 i music 에서의 이야기이고

파워앰프 어플은 기본 음악 어플이 아니고

사용하는 기종에 따라서

 

기본 레이턴시 수치는 모두 다르며

통상적으로 100~ 150ms 정도가 일반적인 거치형 오디오 또는 포터블 오디오의 기본 레이턴시 인데

 

파워앰프 어플은 바로 이것을 21ms 까지 낮추어

인간의 청각으로는 더이상 엇박자를 느낄수 없는 수준까지 버퍼링을 감소시키는 것이다.

 

 

쉽게 말해서

기타 따로 드럼따로 베이스 따로 보컬사운드 따로 엇박자가 나는것을 박자를 맞추어주는 기능이다.

 

이것은 전자기기 자체의 문제로

녹음당시 연주자들간의 호흡이 아무리 기가 막히게 맞아 떨어져도

 

녹음과 재생 과정에서 버퍼링으로 인하여 발생하는 엇박자를 획기적으로 감소시켜주는 기능이다.

 

또한 리샘플링 기능 활용을 위해서는 출력에서 Hi-res 출력을 직접 설정해주어야 한다.

 

 

여기에 등장하는 모든 수치는 무조건 가장 낮은게 가장 좋다.

 

 

 

 

 

 

 

 

(문제는 조정을 한다고 조정해둔 값으로 정확하게 조정이 되는것이 아니라 

얼마나 고사양의 기종으로 어떤 오디오엔진의 유형을 어떤 셋팅과 출력으로 조절하여 

사용하느냐에 따라서 실제 적용된 버퍼에의한 지연시간은 달라질 수있다.

 

필자의 기기의 현재의세팅에서는 지연시간 40 MS 와 출력지연시간 162 MS 가 사용도중 보고되었다,

종합된 전체 지연시간은 42ms 로 인간의 청각으로 엇박자를 느끼는것이 불가능한 30 ms 에 거의 근접하지만

 

vivo 공시스펙으로 광고된 3~4 ms 와는 수치가 많이 다른데 

공시 지연시간 레이턴시는 기본음악어플에서 아무 설정도 건드리지 않았을 때를 기준으로 하기 때문에 달라지는게 정상이라고는해도

 

지연시간이 생각보다 높게 나와서 필자도 좀 아리송하다.

 

 

 

 

 

 

 

추가 보충 내용

 

당연히 버퍼는 낮은것이 가장 좋지만

 

기기가 출력하는 레이턴시보다 위 버퍼 수치가 낮을경우 양질의 신호출력은 불가능 하므로

 

기기 출력단계 지연시간보다 위 버퍼의 크기를 보다 더 여유있게 설정하는것이 가장 좋은 양질의 신호출력을 보장한다.

 

 

 

 

 

(SNR 측정 역시 이와 마찬가지로 진행하기 때문에 필자처럼 이설정 저설정 다 켜두면 SNR 그 자체는 분명히 감소한다.

그럼에도불구하고 이런 설정들을 사용하는 이유는 본질적으로 음폭을 향상시켜서 DRC 컨트롤에의한 디스토션을 원음의 음폭으로 회복시키는것이 목적이다.

 

SNR 이 아무리 높아도 DRC 컨트롤 상태에서는 원음의 감동을 느낄수가 없기 때문이다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

확인해본결과 리샘플링 그 자체가 지연시간을 증가시키는것으로 확인 되었다.

데이터 샘플링도 다시하고

DAC 를 마치 듀얼덱처럼 크로스오버하여 데이터를 중첩시키니 지연시간이 길어지지는 않을 수가 없는 노릇

 

 

비트심도가 16비트 즉 원본을 그대로 쓸 때와

24비트 192Khz 로 리샘플링을 지원할 때 사이에서

 

보고된 지연시간은 두배가 출력 지연시간은 4배가 각각 차이가 났다.

 

SoX 기능은 지연시간에 영향을 주지 않는것으로 확인 되었으며

실질적인 리샘플링 작업을 수행하느냐 마느냐에 따라서 지연시간에 차이가 발생하는 것으로 확인되었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아래는 기본 사양 즉 리샘플링을 사용하지 않는 경우이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 아래는 24비트 192khz 리샘플링기능을 사용하는 경우이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

보시다시피 기본 지연시간은 2배가, 출력 지연시간은 4배가 차이가 발생했다.

SoX  기능은 명확하게 지연시간에 영향을 주지는 않는것으로 확인되어졌다.

 

다만 실제 종합 지연시간은 크게 차이가 나지 않는점이 눈에 띄며

엇박자를 느끼는가의 문제에 대해서 한가지만 듣고있을 때는 모르겠지만

두가지를 비교해서 들어보면 근소한 차이가 나는것이 느껴진다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

일단 듣기에 큰 불편함이 없기 때문에 필자는 리샘플링 기능을 사용하는쪽을 선택하기로 했다.

 

다만 필자가 사용하는것과 비슷한 수준의 고사양기종이 아닌 환경에서는

리샘플링기능으로 얻는 이득보다 손해가 더 클 수도 있다.

 

 

(실제 레이턴시 즉 버퍼링 감소에는 무엇보다 중요한 것이 우수한 BCD  의 적용이 더 중요하기는 하지만 ....

아래의 경우도 있을 수 있다.)

vivo Xplay6 는 초창기모델부터 야마하사의 우수한 BCD  가 탑재되어있었기에 레이턴시가 원래 적은것이지만 ...)

(물론 버퍼링의문제는 DAC 성능도 매우 중요한 문제이고 앰프나 다른 오디오회로 구성품들의 성능도 중요한 문제이기는 하지만

그보다는 오히려 저사양의 DAC 에 고사양의 컴퓨터가 결합된 경우에 버퍼링 감소가 빛을 발하는경우도 있다.

버퍼링을 발생시키는 주요원인이 대량의 데이터이고 이걸 감소시키는 것은 오히려 컴퓨터가 우수한경우에 버퍼링 발생량 자체가 더 적어지고

또 발생한 버퍼링을 감소시키기에 더 수월할 수가 있다.)

 

 

관련 기존 게시글 주소

 

http://blog.daum.net/japhikel/413

 

최초 모델인 vivo X5Max  분해사진 출처 기글하드웨어

 

원글 주소

 

http://gigglehd.com/zbxe/12259574

 

 

실제 분해된 사진

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위의 분해된 사진은 최초 출시모델인 vivo X5Max 의 분해사진이고

적용된 BCD 칩셋 명칭은 적혀있다시피 야마하 YSS205X 모델인데

vivo 시리즈는 계속된 업그레이드 속에서 이 BCD 역시도 함께 업그레이드 시켜왔다.

현재 vivo Xplay6 에 어떤 BCD 칩셋이 적용되어졌는지

(적용된 BCD 를 공개하지 않은 것인지)

아니면 처음부터 BCD 가 없는 것인지 그것은 불분명하지만

원래 vivo 시리즈는 이와같이 고성능 BCD 칩셋을 기반으로하여 

본격적인 디제잉이 가능한 하드웨어를 기반으로 독창적인 EQ 를 사용하는데

 

이를테면  게인 조정을 MP 게인과

Mach3  게인 둘로 나누어서 저음역대 파워를 더 보강하고

Mach3 BASS 모드에서 저음역대의 중심 주파수를 조절하여 저음을 보다 단단하게 만들어주는것에서 확인할 수가 있다.

 

아래는 최초 모델인 vivo X5Max 의 i music 인터페이스상의 EQ 형태

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그다음 아래는 최신작인 vivo Xplay6 의 EQ 조절 모습이다.

 

(이미 출시된지 매우 오래되었지만...Xplay 시리즈는 여기까지가 마지막이다

더이상은 제조회사인 vivo 측에서도 이 이상의 고성능 오디오 라인업은 만들지 않고있다.

 

아마도 ESS 테크놀러지사에서 최신형 DAC 를 개발하면 그때쯤에나 만들려는 모양이다.)

(ES9038 쿼드덱 구성 모델은 않만드려나? .....

하다못해 기본 메모리라도 256GB 로 업그레이드좀 ㅠ ㅠ

SD 카드가 않들어가서 OTG 마운트 쓰는것도 귀찮다구 ㅠ ㅠ)

 

 

 

(컴퓨터 성능 업그레이드좀 해주세요 ㅠ ㅠ)

 

원글 링크 

 

http://blog.daum.net/japhikel/1158

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

매우 다행스럽게도(?)

기글하드웨 에서도 vivo Xplay6 는 분해하지 않았다.....

 

휴 ... 다행 ..........

 

 

 

 

아무도 분해하지 말란말이야 ㅠ ㅠ

 

 

그냥 믿으라 말이야 ~~! ㅠ ㅠ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그다음으로는 게인 조정이 가능한 점이 눈에 띄는데

아날로그 거치형 앰프의 바로 그 게인 조정이 맞다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

다만 스마트폰에 장착된 소형의 앰프칩은

성능 그 자체가 거대한 거치형의 앰프에 도저히 비할 물건이 못되고

 

노이즈 차폐와 각종 차폐트랜스

무엇보다 앰프의 선형성 자체가 거치형 앰프에는 비할 물건이 아니므로

 

건드리지 않는것을 권장한다.

 

음질의 열화를 절대로 피할수가 없다.

 

수동 게인 조정은 선형성이 대단히 우수한 초고가의 거치형 앰프가 아니라면 하지 않는것이 정석이다.

 

자동 게인조정 시스템을 활성화해두는것을 권장한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

다이렉트 볼륨 컨트롤은 이퀄라이져 보상회로의 입력감도의 주파수 대역별 보상 가능한 볼륨의 폭

즉 음폭 그 자체의 본질적 향상에 필수적이고 큰 도움이 되는 메뉴이니 반드시 활성화 해야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

다이렉트 볼륨 컨트롤은 

기본적으로 이퀄라이져 보상회로가 발생시키는 전자기적 위상차에 의한 주파수대역별로 세분화된 볼륨의 차이를

 

그 볼륨 변화의 폭을 키우는 것으로써 본질적으로 음폭 그 자체를 향상시키는 기능을 수행하게 되는데 

이 때에 이 작업을 수행하는 과정중에서 추가의 잡음이 발생하거나 고음부가 지나치게 날카로워지는 경향이 발생하는것이 가능하므로

부드러운 이퀄라이져 톤 게인을 활성화시켜주는것이 좋다

 

일반 PC 사운드카드에 적용된 돌비 서라운드 시스템에서 지원하는 라우드니스 이퀄라이져와 동일한 기능인데

 

앞서 설명한 주파수 컷오프 비율과 마찬가지로

신호의 피크값을 100% 활성화 시키는것이 아니라

97% 정도에 근접하도록 피크값을 자동으로 감소시켜주는 것이다.

 

칼로 무자르듯이 딱 자르는게 아니라 

부드럽게 감쇠를 시켜서 97% 피크값에 근접하도록 만들어주어

실제적인 음향의 발생에서 소리가 좀 더 그 표면이 부드러워지는듯한 느낌을 주게되는 것이다.

 

실제로 녹음을 진행해본 사람은 알겠지만

이 제한 혹은 신호감쇠없이 

마이크에 허용된 다이내믹레인지에 딱 맞추어 녹음을 진행하였을때와

소프트웨어적으로 마이크 다이내믹레인지 97%선에서 신호감쇠작업을 해줄때에도 이와 비슷한 격차가 발생하는데

 

쉽게 말해서 터질것 같은 신호의 높은 출력을 

마치 상대방의 꽉 쥔 주먹을 내가 손으로 부드럽게 잡아 밀듯이 상대에게 되돌려주는것 처럼

일정 영역에서부터 신호증폭에 제약을 가하여 피크값에 근접하도록 

(스피커 또는 마이크의) 신호 출력 단계에서 단계적으로 제동을 걸어주는 장치이다.

 

 

 

 

이렇게 신호를 감쇠시키면 음폭의 증폭의 과정에서 

즉 신호 그자체의 증폭과 비슷한 전자기적 전류 흐름의 크기변화에서 필연적으로 발생하게되는 잡음을

마치 스튜디오에서 믹싱작업을 거침으로써 음질을 다듬는것과 비슷하게 다듬어주는 작업이 자동으로 수행되는 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

여담이지만 EQ 즉 이퀄라이져 보상회로의 원리에 대한 썰을 좀 풀자면

 

사실 이퀄라이져 보상회로는

시스템이 이미 본인이 사용하는 스피커모듈을 동작시키기에 충분한 힘으로 자동조절한 게인을 바탕으로

해당 스피커 모듈이 특정 데시벨 크기의 소리를 내는데 필요한 요구되는 전류의 양을 각 주파수 대역별로 세분화 하여 변화를 주는 것으로

즉 음압감도에 맞게 흐르는 전류의 양을 각각의 주파수 대역을 나누어 서로 다른 양으로 늘리거나 줄이는 것으로

 

실제로는 볼륨을 조절하는 행위가 아니지만

 

그러니까 회로전체의 전압을 균일하게 상승시키는 볼륨 조절은 결코 아니지만

 

바로 이 주파수 대역별 입력감도가 서로 상이해지는 전자기적 위상차에 의해서

 

각각 서로 다른 위상으로 설정된 전류 흐름의 양에 따라서

즉 전자기적인 위상의차이에 의해서 가청주파수 대역 안에서 각 주파수 대역별로 실제적인 볼륨의 차이를 만들어내는 것이다.

 

이말은 사용자가 설정한 위상차에 따라서

어떤 주파수대역은 실제로 볼륨이 작아지고

어떤 주파수 대역은 실제로 볼륨이 커지게 된다는 것이다.

 

즉 소리의 음폭을 실제로 강제로 키우거나

특별한 위상차에 의거하여 자연 현상에서는 실재하지도 않던

독특한 음폭의 변화곡선 창출도 가능한 일이라는것이다.

 

문제는 잘못 건드리면 음정이 실제로 꼬이게 되므로

섬세한 주의를 요하는 작업이고

 

사실 말이 나와서 하는 말이지만 사용자의 청각이 자연음과 디스토션을 구분하지 못한다면

뭘 어떻게 해도 원음의 음폭을 창출하기는 매우 힘든 일이다.

다만 비슷 하게는 간다.

 

(거의 대부분의 사람이 원음과 디스토션 두개를 일단 동시에 들을 경우에는 

사실 바로 그 즉시 구분이 되는게 지극히 정상인데 

문제는 무에서 유를 창조하듯이 단번에 주관식 답안지에 정답을 적어야 되는게 바로 EQ 조절의 문제이다보니 

꽤나 그 시행착오의 과정이 복잡한 일이기도 하다.)

 

결국 이걸 직접 설정하기가 엄두가 나지 않는다면

특정 플랫폼을 따라하거나

아니면 플랫으로 듣는것도 좋다.

 

문제는

 

곡 별로 즉 음원 별로

그리고 사용하는 앰프나 스피커의 주파수 응답 특성과

특히 입력감도 그 자체가 모든 스피커가 서로 매우 상이함으로 인하여

 

사용하는 앰프나 스피커가 바뀌면 오디오가 바뀌지 않더라도

EQ 설정은 반드시 처음부터 다시 해야 한다.

 

그것도 사용자 청각에 의존 하여서

 

(고가의 스피커에 국한된 이야기다. 

저가 스피커나 헤드폰 종류는 그 성능의 열화와 제조단가 문제 때문에 거의 표준화된 규격을 가지고 있으므로 큰 걱정은 없다.)

(자동조절 게인 시스템 .안에서 곡 별로 요구되는 밴드 EQ .형태가 달라지는 일은 드물기는 하지만 가끔 있는 일이다.)

 

꽤나 귀찮은 작업이되기도 하는 이유는 스피커 에이징 정도도 EQ 설정을 다시 하게되는 원인이 되기도 하기 때문이다.

 

결론부터 말하자면

사용하는 기기의 신호대비 잡음비가 130db 에 근접할수록 이상적인 밴드 EQ 설정은 실제로도 플랫에 가까워지고

 

스피커의 에이징 정도에 따라 표현가능한 음폭 자체가 커질경우도 역시 마찬가지이다.

 

즉 스피커의 음폭이 또한 130데시벨 다이내믹 레인지에 근접할 경우에도

 

요구되는 이상적인 밴드 EQ 의 위상차는 또다시 플랫에 근접하게 된다

 

사용기간이 길어지다보면 결국 EQ 설정을 여러번 바꾸어주어야 한다는 말이다.

 

그냥 전체 시스템의 세부 조건이 조금만 달라져도 처음부터 다시다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그 다음으로 페이드는 음원 재생시 이전 음원과 다음 음원 사이의 시간 딜레이 간격을 말하는데

굳이 반드시 조정을 해야만 할 필요성은 없는 메뉴이지만 원하는 간격으로 조정을 해도 무방하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

마지막으로 톤과 리미트는 끄고 밴드 EQ 만 활성화 하는것이 데이터 변형이 최소화되며 각종 모든 효과는 다 꺼두는것을 추천한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

결국 고음부가 지나치게 날카로워지는걸 피할 수가 없어 조정에 조정을 거듭하다보니 위와같은 세팅이 되었는데

 

실제로도 거의 플랫에 근접한 세팅이 되었다.

 

이정도에서도 파워는 굉장히 강하고

그러면서도 부드러운 음악은 또 부드러운 음악대로 꽤나 부드러운

 

강약의 변화가 다이내믹 하고 모든 음역대 소리가 충실하게 잘 재생이 되고 있다.

 

마이크의 세밀한 표현하나까지 완벽하게 캐치해주는 음질

 

 

앞선 내용 즉 다른 효과는 모두 꺼두는 부분에 대하여서

 

사진상에보면 가로화면상태의 좌측에 상단에 EQ 활성화된 메뉴가있고

그 밑으로 두개의 메뉴가 더 있는데

 

모두다 각종의 효과들로써 스테레오사운드의 좌우밸런스 중심을 잡는 기능과 스테레오 범위를 확장시켜서 입체효과를 주는 기능등 

음질의 향상보다는 데이터에 변형을 주는 각종 효과들로 구성된 메뉴들이고

필자는 소리의 좌우밸런스 중심을 잡는 기능조차도 사용하지 않는것을 권장한다

 

모두다 데이터에 변형을 주는 행위이고 

그냥 밴드 EQ 하나만 활성화를 시켜주는것이 가장 음질향상에 도움이 되고 

실제로 음악을 감상할 때도 가장 아름다운 소리가 생성되어지고 또 그 가장아름다운 음악을 본인이 직접 감상할 수가 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

음질 이야기는 모두 끝 났고

 

앨범이미지 다운로드는 비활성화를 권장하며

 

색상은 24비트 색상으로 출력함이 좋다.

 

고해상도 지원기능도 사용하자.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

마지막으로 파워앰프 어플리케이션의 그동안의 변경사항들이다.