실제 자연상태의 밤하늘에서
가장 많은 별들이 총총하게 떠서 반짝거리는 투명한 하늘을 직접 눈으로 본 사람은
아래 그림속에서 별들에 대한 묘사가 얼마나 사실적인지를 충분히 이해할 수 있다.
물론 실제 밤하늘의 그 높은 투명성에는 결코 미칠 수가 없지만
적어도 어떻게 생겼는지에 대하여서는 매우 사실적이다.
실제로 아래 그림에 묘사되는 숫자 만큼의 별들을 육안으로 관측하는것이 가능한 지역에서는
밤하늘을 올려다볼 때 눈이부신다는 표현이 매우 적당하다.
아래 그림으로는 도저히 표현할 수 없다
그 눈부신 투명함은
그것은 빛의 투과율의 문제다.
아래그림은 그러한 밤하늘을 사진으로만 접한 사람들에게는 익숙해도
실제로 본사람에게는 어디가 어색한 부분인지가 명확히 짚어지는 그림이기도 하다.
채도와 명도 그리고 투명성과 눈부심의 정도 등에서
대낮같이 밝은 보름달이 뜬 밤하늘 아래를 직접 걸어본사람만이 이해할 수 있다.
요즘에는 불가능하지만
과거에는 그 밤하늘 아래를 걷는것이 가능했다.
그 어떠한 가로등도 그 어떠한 조명도 없는 완벽한 자연 속에서
대낮같이 밝은 보름달이 뜬 밤하늘 아래를 직접 걸어본 사람은
아래 그림이 적어도 생김새와 별들의 깊이감까지는 매우 사실적인데
무엇에 대하여서만은
한편으론 아 혹시 이사람 밤하늘을 사진으로만 접한것인가? 하는 생각도 들법 하다.
물론
아마 표현의 불가능성 때문에 빚어지는 오해일 것이다.
인간이 제작한 컴퓨터 모니터가 표현하는 것이 가능한 색상의 정밀도 가지고는
그것을 표현하는 것이 불가능해서 일부러 저렇게 그렸을 것이다.
(명도와 채도의 차이를 0부터 무한대까지 모두 표현하는것이 가능한 수준의 색 정밀도)
대자연의 만월의 달빛 아래는 원래 이런 색조다.
실제로
다만 사진이 아니다.
그 색조를 그림으로써 최대한 자연적인 색조에 근접하도록 표현했다.
(만약 위 궁전을 실물 궁전으로써 진짜 만월의 달빛 아래에서 본다면)
(그곳에 보랏빛 색조는 절대로 없겠지만 훨씬 더 눈부신 느낌이 들 것이다.)
(회화로써 그 느낌을 살리기 위해 보라색이 고의로 사용된 것일 뿐인데)
(느낌으로는 실제에 근접하는 색 표현이고 실제로 정식 회화의 기법이다.)
(하단에 설명될 모자라는 빛의 투과율을 만회하기 위하여 보다 밝은 색조의 보라색이 대체 색조로 활용된 것으로)
(표현이 불가능한 영역의 명도와 채도를 온전히 표현하기 위하여 오히려 그 색이 아닌 다른 색을 고의로 일부에만 차용하는 기법이다.)
다만 단일작품이 아니라 거대한 맵이고 사용자의 모니터 수준에 따라서 색감은 달라진다.
(심지어 저 모든 건물들은 단순히 장식이 아니다.)
(모든 건물들의 내외부가 동시에 하나의 거대한 통짜 맵이다.)
(즉 실제로 도시를 3차원 현실로써 창조하는 작업이다.)
만약 위 사진들중 단 한장 만이 이름난 화가의 단일 작품이었다면 분명히 엄청난 감동을 선물했을 것이다.
(그러나 애석하게도 채도와 명도를 동시에 높이는것이 가능한 물리적인 물감이 존재하지 않기 때문에 가능성은 미지수다.)
그런데 그것은 단지 단 한 장의 그림일 뿐이고
위 사진들은 거대한 도시의 일부인 것이다.
(심지어 그 안에서 전투를 벌이거나 다른 대상과 교류까지 할 수 잇다...)
(여담이지만 이러한 대체색조를 활용하는 기법은 르네상스시기에 만들어졋다.)
(인상주의가 발달하기 직전인 모네의 그림이나 여러 르네상스 후기의 화가들이 창출한 기법)
(모나리자의 색조와 르네상스 후기의 그림은 색조의 표현의 정밀도가 다르다.)
(대체의 색조를 활용하여 정상적인 방법으로는 표현이 불가능한 영역의 색조를 사실에 근접하도록 표현하는 기법)
(르네상스 후기 화가들의 유화가 지금에 보더라도 사진이나 3D CG 에 근접하는)
(아니 그 이상의 퀄리티를 보유할 수 있는 이유는)
(모나리자에는 아무런 대체의 색조가 없지만)
(르네상스 후기의 화가들이 그려낸 그림들에는 모두 대체의 색조가 활용되었기 때문이다.)
(그리고 그 대체의 색조의 활용은 인상주의가 태동하게된 근원이다.)
(그리고 거기에는 단순히 살롱과의 대립 때문만이라고 보기에는 그들만의 비젼이 따로 확고히 존재했다.)
(단순히 대체의 색조의 활용에 기대어 사실적 표현만을 해내는 것이 아니라)
(오히려 그 이상의 감동을 표현하기 위하여 인상주의 기법이 태동되었고)
(그에 영향을 받은것이 현실이 아닌 다른 색조를 표현하기 위한 야수화풍이다.)
(즉 사람의 마음속에만 존재하는 어떠한 무형의 감동을 구체적인 형상을 지닌 그림으로 표현하기 위하여)
(바로 그 대체 색조의 활용기법이 그 태동의 근원이 된 것이다.)
(즉 일단 인상주의가 먼저 태동되었는데 살롱이 이를 저지하려하자)
(현실 세력들간에 알력다툼이 그 이후에 발생한 것으로 추정된다.)
(다만 그 후대의 화가들이 형태의 표현에 대한 성실도를 떨어트린것은)
(기득권에 대항하는 과정에서 발생한 단순한 부작용으로 여겨진다.)
(이후 색 표현의 기법이 최종적으로 발달한 형태가 추상이다.)
(추상은 확실히 인상주의나 야수화풍과 더불어서 모더니즘과 포스트 모더니즘을 관통하는 3대의 화풍중 하나다.)
(큐비즘은 창시자가 불성실한 그림을 그린것이 문제일 뿐 화풍 자체는 훌륭한 화풍이 맞다)
모든 건물의 내부가 외부와 하나의 세계로 연결된 상태 그대로
실제 건물로서의 기능을 수행한다.
그 상태로 밤하늘을 최대한 자연에 근접하게 표현한다.
당연히 밤하늘 하나만이 문제가 아닌것이다.
존재하는 모든 오브젝트를 최대한 자연에 근접하게 표현해야 한다.
이것은 단 한장의 그림과 비교하거나
촬영하는 사진과 비교하기에는 많은 무리가 따르는 거대한 스케일의 무엇인가다.
그런데 즐길 수단이 마땅히 없다.
현재로서는 즐길만한 수단이 오로지 게임 뿐이지만
그것이 아닌 다른것이 될 수도 있는 작업이다.
즉 실제로 거대한 도시와 전체 세계를 모두 진짜로 통짜 하나의 세계로 표현하려니 미시적인 부분에서 디테일이 떨어진다고 느끼는것 뿐이지
전체상으로 보려 할 때에는
그게 정말로 디테일이 떨어지는것이 아닌것이다.
오히려 너무 디테일한것을 확대해서 보는것과 유사하다.
(전체상의 극히 일 부분만을 엄청나게 확대해서 고의로 폄훼하려는 행동과 유사)
위와같은 위업들은
단지 겉모습만 보려 하거나
어느 한 단면만을 보려 하거나
어느 한 순간만을 보려하는 그런 이들은
(무엇인가를 엉뚱한것으로 대체하면 된다는식의 얄팍한 사고방식을 가진 이들은)
이해 할 능력도 없고
행하는 것은 꿈속에서나 가능한
어떤 정신에 대한 이야기다.
(하필 게임이라서 그동안 굳이 소개는 하지 않았지만 언제나 아름답다고 느끼던 무엇인가들....)
수라마르의 밤 하늘은 너무나 아름다웠다.
워크래프트 3 라는 게임을 처음 만난 시기는 2000 년이다.
그리고 확장팩 Frozen Throne 을 처음 접한 시기는 지난 2004 년이었다.
당연히 WOW 도 출시가 되자마자 접한 게임이다.
매우 오랜시간동안
나는 이 세계에 매료되어 살았다.
어떠한 극적인 드라마틱함 보다도
물론 드라마틱한 시나리오는 분명히 존재하지만
그것은 시나리오를 드라마틱하게 써내려갔다기 보다는
인물간의 구도와 각자간의 노선의 교차
그리고 소재가 드라마틱한 것이었다.
그리고 그 참신함에 매료되어 지금까지 이 게임을 즐기고 있다.
(오리지널 때는 시작부터 모든 공대 레이드 인스턴스를 안퀴라즈 사원까지 완전 정규 공격대 대원으로 풀로 다 뛰었었고)
(불타는 성전 때는 직장에 바빠서 쉬엇다.)
(리치왕때 잠깐 접해서 부자왕을 막공으로 잡았고)
(그 이후 대격변 때 데스윙 역시 막공으로 잡았다)
(아마 부자왕 때가 레이드 인스턴스가 랜덤 인스턴스로 돌아가던 최초의 시기였을 것이다.)
(정규 공격대에 소속되지 않은 사람들끼리 즉석으로 팀을 꾸린것만으로도 레이드인스턴스가 클리어되는것이 가능했던 최초의 시기)
(판다리아 안개 이후로 주욱 ~~~ 게임을 쉬다가 최근 다시 접속했다.)
(먹고사느라 바빴었다...)
물론
대륙 종단에 이동속도 310% 그리폰 타고 30분 이상이 소모될 만큼 거대한 맵을 Full 3 Dimension Graphic 으로 창조해 낸 그 스케일과
(아마 단순한 말 몇마디로는 도저히 실감하는것이 그냥 불가능할 것이다.)
(도대체 어느정도 노고인지 궁금하면 가로 세로 2M 짜리 화폭에 일단 그림을 그려 보고)
(그런 다음 앞서 설명한 맵의 크기는 얼마일지를 잠시 상상해보면 된다.)
(쉽게 말해서 실제로 사람이 버스타고 30분정도 이동할만큼의 크기의 Full 3 Dimension Graphic 이다.)
(그 어마어마한 크기의 노고 앞에서)
(들어간 제작비는 그들의 특권이 아니라 그들의 정당한 권리가 맞는 것이다)
(그 돈을 반드시 써야할 사람에게 합당하게 주어진 제작비인 것이다.)
(즉 충분한 자격을 말하는 것이다.)
그럼에도 불구하고
심지어 각각의 모든 유닛들에 부여된 거의 실제 인물의 자유도에 최대한 근접하는 수준의 자유도라고 하는
매우 탄탄한 완성도가 그 참신함을 뒷받침했기 때문에 더더욱 그랬다.
(인게임상에 어떠한 오브젝트를 행동하게 만들기 위하여서는 반드시 트리거 함수를 제작해야 한다.)
(각각의 모든 함수와 변수들이 유기적인 관계망을 이루어야 하고)
(각각의 모든 결과에 대응하는 모델링이 있어야 하며)
(발생시키고자 하는 모든 결과물들을 사건 발생 이전에 선행하여 제작해야 한다.)
(자유도가 높다)
(그많큼 많은것을 먼저 만들어야 하고 수학적으로도 완벽해야 한다.)
황당한건 대륙 종단에 최소 30분 이상이 걸리는 그 거대한 맵을 매번 확장팩 출시 마다
계속 하나씩 추가시키는 어마어마한 노고도 일등 공신이다.
그러한 맵을 추가하는 것만으로도 엄청난 일거리인데
매번 맵이 추가될 때마다
모든 3D 폴리곤과 모델링은 갈수록 업그레이드 되고있기까지 하다
인게임상의 모든 유닛에
그 참신함과 수준높은 퀄리티에 박수갈채를 보낸다.
(그것은 해내는 것 그 자체만으로도 인간에게는 위업이다.)
※ 카메라 촬영시에는 문제가 다소 복잡한데
정밀한 카메라는 절대 단 한장의 렌즈를 쓰지 않는다.
그것은 렌즈의 수차라는 것 때문인데
광축을 중심으로 광축에서부터 먼거리의 광선의 다발들은
각기 서로 다른거리에 초점과 상을 맺는다.
수차에는
1. 구면수차
(광축을 중심으로 광축에서 먼거리에 입사하는 광선들은 광축에 가까운 거리로 입사하는 광선과 다른 거리의 초점을 가지는 것)
2. 색수차
(빛의 주파수에 따라서 초점의 거리가 달라지는 것)
3. 비점수차
(광축에 대하여 비스듬한 각도로 입사하는 광선의 다발들에서 발생하는 수차)
4. 구면수차와 비점수차의 동시 작용으로인하여 발생하는 상면의 만곡등이 있다.
(1.과 3.이 동시에 작용하면 사진이 마치 어안렌즈로 촬영한것처럼 상면 전체가 만곡하게 휜다.)
최대한 평면에 근접하는 상면을 얻고 색표현의 정밀도를 높이기 위해서는 매우 여러장의 특별한 비구면 렌즈를 사용하는 광학계를 써야 하는데
그러한 카메라는 대낮에 사람을 찍어도 어둡게 표현될 정도로 빛의 투과율이 좋지 않다.
위 밤하늘의 색표현이 딱 그정도다.
(물론 어지간한 사진보다 훨씬 더 정밀한 색 표현이다.)
(스킨이 하필이면 2D 그래픽 스킨이어서 그렇지...)
공교롭게도 모니터가 표현하는것이 가능한 색표현의 정밀도의 한계도 딱 그만큼이다.
(사진보다 정밀한 색 표현 즉 고의로 위와같이 그린 그림)
즉 인간이 만든 카메라는 그것을 표현할 수가 없다.
그것을 눈으로 본 사람은 사진으로는 절대 감동을 받지 못한다.
(빛의 투과율이 70% 대에 머물러있는 렌즈를 사용하는 카메라는 절대 밤하늘을 온전히 담아내는 것이 불가능하다.)
(밤하늘에는 절대로 조명을 사용할 수가 없기 때문이다.)
(그러므로 밤하늘을 사진으로 온전히 담아내기 위해서는 빛의 투과율이 100%에 근접하면서 모든 수차가 제거된 완전한 렌즈가 필요하다.)
(그런데 그것은 오로지 사람의 눈 뿐이다.)
그러므로 그림은 가능하다.
(사진으로 그것을 표현하겠다?)
(할 수 있냐 없냐가 중요한게 아니다.)
(절대로 해서는 안되는 일일 뿐)
(그것도 감광지에 인화하는 방식으로는 근접은 할 수 있어도 온전히는 불가능하고)
(매우 정밀하고 거대한 특별한 화면이 필요하다.)
(일반 시중에서 구할 수 잇는 화면으로는 조금 힘들다)
(대단히 고사양제품이라면 근접은 한다.)
(하지만 조리개를 제아무리 장시간을 열어두더라도)
(단지 별을 촬영할 수 있다 정도에 그칠 뿐)
(감동을 온전히 표현하는것이 가능한 사진은 정말 극소수다.)
(실제로도 그나마 온전치 않다.)
(인터넷상에는 그런 사진 절대 없고)
(특수 감광지에 대단히 정밀한 인화의 작업을 거친 대규모 사진전등에서나 잠시 구경이 가능한데)
(보통 매우 큰 스케일의 사진들이다.)
(그래야 빛의 투과율이 좀 모자라도 감동을 선물할 수가 있기 때문이다.)
물론 현재에도 위에 예시를 든 특수 화면이나 특수 감광지에 정밀 인화작업을 거친 사진등은
빛의 투과율을 90% 가까이 끌어올릴 수가 있다.
당연히 100%는 아니다 절대
결국 사람이 그려내는 그림이나 사진에는
모자라는 사실도에 대한 퀄리티에 만족하고 대신 다른것을 성실히 수행하려는 의지가 필요하다.
다른것으로 아름다움을 표현하려해야 한다는 뜻이고 현대 미술사는 그 과도기에 존재한다
모자라는것에 만족할줄을 모른다면 사람에게 따라오는것은 부작용에의한 비극 뿐이다.
이 모든게 실제로 가능하게 하려면 ....
그야말로 발생하는 것이 가능한 모든 것을 손수 제작해야 한다.
배경이 아쉰베일 숲 정도 되면
그래 이런 곳이라면 그린드래곤이 실제로 한 마리쯤 살고 있을지도 몰라
라는 생각이 저절로 든다.
저 너머에 실제로 과거에 4대 녹색 수호룡중 하나가 있었다.
지금은 너무나 연약한 어린 용과 그 휘하 녹색룡군단들이
이제는 더이상 정예가 아닌 그냥 일반몹으로 존재한다.
어둠한의 제작이 목적인 오닉시아 캐릭터
고민인점은 제작을 하더라도
정작 어둠한 그 자체를 사용하지 않으면 발동효과를 볼수가 없는데
아이템 레벨이 너무 낮아서 형상수집만 해야한다는 점이다.
물론 혼자서는 만들수도 없다.
다른건 다 혼자서도 되는데
오로지 혈기주입 하나만 최소 둘 이상의 동료가 반드시 필요하다.
스텔라고사 캐릭터가 만들어준 제작 세트 아이템
현재 스텔라고사 캐릭터는 대장기술 숙련 300이다.
스텔라고사는 우레폭풍 제작까지만 가능하고 그것이 목적이다.
악마사냥꾼은 양손무기 착용이 불가능하다.
어둠한은 죽음의 기사도 착용은 가능한데
데리고 다니는 구울이 영 꼴보기가 싫다 ....
실제의 어둠한은 현재 형상 수집 화면상에서는 볼 수가 없는
서리한의 그것과 같은 어둠의 망령들이 도끼를 휘감아 돌며
그 모습은 대단히 스산하고 오싹하다.
추가적으로 발동효과가 터질 때마다 더 강력한 이펙트가 발동된다.
분특전사는 양손무기 쌍수가 가능하다.
그런데 저 형상수집 대로만 구현될 경우 어둠한의 고유 이펙트 효과는 볼수가 없다.
최대 10스택? 20스택? 그정도로 힘스탯 중첩 효과가 터지는데
발동효과가 발동 될때마다 시각적으로 대단히 강력한 이펙트가 발동된다.
다른 양손무기는 무엇으로할지 고민중이다.
형상수집만으로 일단 착용 고유 이펙트만이라도 구현이 된다면 어둠한 쌍수 형상 수집을 일단 해보는것이 목적이다.
(퀘스트 제작템이기에 오로지 하나만 제작된다.)
안되면 다른 양손도검 쌍수를 들어야 한다.
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