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내 사진 2

본격적인 맵 제작 돌입 (일단 시작 트리거짜기)(인게임상에서 캐릭터 고르는 화면까지)

 

 

뭐랄까 알피지 맵의 시작 하면

먼저 영웅 선택하기 화면부터 떠오르겠지만

 

그게 아니다 제작자 입장에서는

 

플레이어별 동맹과 우호관계

플레이어 대 NPC 사이의 우호 및 적대관계

 

무엇보다 일단 본래 대전게임이다보니

 

플레이어간 상호 동맹관계를 만들면 누군가는 적이 되어야 하므로

 

바로 그 적이 될 플레이어의 설정

 

그리고 난 다음 맵의 모든 시작지점들의 설정과

 

시작지점에서 생성된 유닛들을 가지고서

 

마지막으로 선택하는것이 유져가 운절할 유닛 즉 영웅 혹은 캐릭의 선택이다.

 

물론 그 뒤로도 첩첩 산중이다 앤드게임까지는

 

 

 

최초 맵의 시작지점에서 동맹과 적의 설정

물론 여기서 멋을 더 부리려고 한다면

로딩 단계에서의 각종 지점들의 설정들이 있을 수가 있다.

(몹들이 젠되는 위치부터 캠페인이라면 시나리오 로딩까지)

(그 외 플레이어가 시작단계에 수행해야 할 작업들의 모든 선행 작업)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

일단 동맹맺기부터 시작하자

(아무거나 잡히는대로)

(사전준비 없이 바로 실행가능한)

(나머지들은 만들거나 준비되는대로)

(다른 테스트맵을 만들어서 유닛부터 시작해서 건물 사용할 모든 유닛들을 테스트까지 다 끝내고 난뒤)

(시작단계에 준비할 모든 트리거들을 본 맵에서 다시 설정해야 하므로)

(일단 지금은 동맹관계부터)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위와같은 방법으로 플레이어 1 이 플레이어 5 (노란색) 과 겨우 동맹이 되었다.

 

그런데 이건 사실 리퀘스트(요청) 이다.

 

동맹은 양방향 크로스가 되어야 한다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

플레이어 1이 동맹을 맺는 바로 그 화면에서 플레이어 1을 누르면 다른 플레이어를 선택할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

플레이어 2 와 플레이어 2가 동맹을 맺는게 아니라 저기서 플레이어 2 를 선택하면 다시 다른 플레이어를 고를 수가 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위와같은 방법으로 플레이어 1부터 플레이어 8 까지 전부 교차동맹을 맺게 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위는 적을 정의하는 장면이다

별것 없다 

 

시야를 공유하는 동맹

 

이라는 그 파란 글씨를 선택하면 위 화면이 나온다

즉 적부터 시작해서 다른 여러 관계를 고를 수가 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

시야를 공유중인 중립

(이를테면 아군 상점 이라던가)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

시야를 공유하지 않는 중립

(숨겨진 퀘스트 엔피씨나 상인)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아래는 동맹지도 및 적대진영 지도 완성본 예시다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

동맹관계에 비하여서 적대 관계는 비교적 단순한데 이유는 양방향 크로스가 아니기 때문이다.

왜 양방향 크로스를 설정하지 않는가?

 

적대 진형중에 필연적으로 중립에 가까운 포지션을 요하는 엔피씨가 필요하기 때문이다.

(물론 엔피씨에게 공격능력을 절대 부여하지 말아야 근원적인 해결이지만)

 

아무튼 여러가지로 복잡한 이유가 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

아래는 일반적인 워크 3 유즈맵 알피지에서 

제한시간동안 위습을 이용하여 영웅을 고르는 장면의 간략화된 재현이다.

(관련 트리거 및 실제 게임 화면)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

원래는 미리 만들어 둔 사용자정의 유닛을 써야 하지만

 

일단 급한대로 원래 맵에 있던 마이에브로 ㅎㅎㅎㅎ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

트리거는 위와같이 짜 두고

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

시작 지점은 자기 편한대로 찍으면 된다

 

 

각기 플레이어 1 부터 플레이어 12까지 

전부 시작지점을 임의로 찍거나 자동설정하게 하는데

그 경우 모든 플렝;어가 처음 위습으로 영웅을 고르기 위해서는

위습이 있는 지점까지 카메라 롤을 전장의 안개를 헤쳐가며 이동시켜야 한다.

 

그럴 수야 있겠나.

 

 

 

그러므로 플레이어 1부터 8까지는 동일한 시작지점

혹은 그 부근의 시작 지점을 찍어야 한다

거기에 무슨 특별한 건물같은것은 필요 없다.

 

그곳에서 시작한다는 포인트만 찍어주면 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

실제 인게임에서 내가 원한 지점에 내가 원한 위습을 고를 수가 있었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 위습을 트리거상에서 지정해 둔 지역으로 이동을 시키자 곧바로 마이에브가 생성 되었다.

(보통 알피지 유즈맵은 여기에 그 지역 상에 캐릭의 이미지를 형상화한 모델링을 세워두곤 한다)

(일단 급했다)

(그건 아무 오브젝트나 거기 세워두고 모델만 바꾸면 되는 것이다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

실제로 생성된 마이에브와 아바타 오브 벤전스

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

캐릭터 생성과 동시에 위습은 사라져야 한다는 것은 고정관념

그건 사라지라고 트리거를 따로 짜 주어야 가능한 일이다.

 

일단 나는 위습을 깔았는데 

꼴 보기 싫은 피젼트 얼굴이 싫으므로 모든 피전트를 때려 죽였다.

 

(그리고 각기 플레이어마다 1개의 위습으로 분리되어 적용되어야 한다)

(현재 사진상에는 플레이어 1 에게 8마리 위습이 전부 귀속되어있는데 이러면 안되는 일)

(물론 실제 게임상에서는 각 플레이어 별로 분리가 되지만 남는 위습은 ....)

(그것 역시 트리거를 세심하게 손보아야 하는 부분)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

모든 위습을 전부 때려 죽였다.....

 

ㅡ▽ㅡ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

예쁜 마이에브와 밴전스만 .....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아무튼

...

 

 

위와같은 방법으로 일단 시작 단계와 시작지점부터 ........

 

 

 

 

 

 

나머지는 나중에 ................