스크린샷 찍다가 밀려찍는 바람에 비주얼은 영 엉망이지만
다시 찍는 수고로움을 감수 하느니 그냥 올림 ....
일단 환생 영혼 6개를 전부 다 들고 있는 모습이지만
실제로 6개로 풀템을 구성할 생각은 절대 없고
인벤에서 뺄 수 없는 고정 아이템 1개로만 적용시킬 예정이다.
같은 종류 아이템 추가 착용 불가능하도록 트리거도 조정할 생각
일단 하나의 환생영혼 1차 아이템을 들고 있는 모습이다
모능 +99999
아래는 데이터 시트다.
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
이번에는 환생영혼 2차 하나를 들었다.
(아래는 데이터 시트)
이번엔 환생 영혼 3차를 들어 보았다
아래는 데이터 시트
이번에는 환생의 영혼 4차 아이템을 단 하나만 들어 보았다.
아래는 데이터 시트다.
일단 환생의 영혼은 인벤에 오로지 하나의 아이템만 착용가능하도록 만들 예정이다.
(인벤에서 다른 인벤이나 인벤 내의 다른 위치로 이동 불가능한 트리거 적용 예정)
(즉 판매나 거래가 불가능한 아이템으로 제작할 예정)
1차 환생시 환생의 영혼 1차 아이템이 처음 부여 되며
2차 환생시 1차 환생의 영혼은 인벤에서 제거되고 2차 환생의 영혼 아이템으로 바뀔 예정이며
3차 환생시 기존의 2차 환생의 영혼 아이템을 인벤에서 제거하고 3차 환생의 영혼 아이템으로 교체할 예정이다.
4차 환생시에는 기존의 3차 환생의 영혼이 인벤에서 제거되고 4차 환생의 영혼이 생성된다.
이렇게 시스템을 구성할 경우
무한대의 레벨업에서 자연스럽게 무한대로 증가하는 능력치를 손실없이 저장할 수 있다.
다만 현재 아래와같은 기술적 난제가 남아있는데
같은 아이템능력 4개 이상이 하나의 아이템에 더 들어갈 수 없다는 사실이다.
그러나 이 부분에 일정한 개선이 이루어지면
최대 10차 까지 환생 시스템을 적용시킬 예정이다.
(그 이상도 가능하다면 그 이상까지도)
즉
레벨업을 사실상 무한대에 가깝게 진행시키도록 하기 위하여 제작되는 아이템이 바로 환생의 영혼이다.
( 게임을 오래하면 누구나가 다 만렙이 된다)
( 더 오래한다고 캐릭터의 능력치가 더 오르지도 않는다)
(오로지 아이템 말고는 서로간의 우열을 가릴 다른 방법이 없다?)
(그게 너무 싫어서 만드는 게임인 것이다.)
(말 그대로 무한대로 레벨업이 가능하도록 만드는 것이다.)
(현재는 유즈맵 에디터가 캐릭터의 기본 능력치를 99999 이상을 리딩할 수가 없고)
(유즈맵을 배틀넷 상에서 방을 새로 팔 때 초기능치가 99999 이상이 저장되지도 않지만)
(아이템 능력치는 고스란히 옮길 수가 있다)
혹은 다른 방법을 찾아서
에디터가 최초 게임 스타트 당시에 지정가능한 유닛의 최대 능력치 99999를 넘어서서 트리거를 짜는 방법도 있을 수 있다.
(게임 시작과 동시에 지정된 능력치 강화 아이템을 지정된 숫자만큼 캐릭터 인벤에 자동생성시키는 방식)
(생성과 동시에 자동사용되도록)
(번거롭다 보니 환생의 영혼을 제작하는 중인데)
(5 차 6 차 이상까지 능력치 누적이 가능하다면 특별히 더 고생할 이유는 없을 듯 하다.)
(현재 구상중인 방법은 환생이라는 조건에 따라서 1차 환생조건을 충족하는 캐릭터의 -SAVE / AND / -LOAD 시)
(환생에 요구되는 레벨 × 해당 캐릭터의 레벨 1 업당 상승하는 스탯량-힘, 민, 지- 를)
(즉 / 예제 ex 1 - 10,000 × 힘 4.8 + 10,000 × 민 3.5 + 10,000 × 지 2.6 의 수식을)
(다시 예제 ex 2 - 환생 차수 × (10,000 × 힘 4.8 + 10,000 × 민 3.5 + 10,000 × 지 2.6) 만큼의 스탯북의 수식으로 정립해서)
(그걸 트리거로 -save / and / -load 시스템으로 암호화 코드를 짜는 방식이 있을 수 있다.)
(상기 방식대로 진행할 경우 환생이 차수를 거듭할 때마다 영웅의 레벨 1업당 스탯 상승량을 지속적으로 업그레이드 할 수 있다.)
(즉 1만레벨 이전에 스탯 상승량이 99999를 넘어가 버려서 그 부분만 더이상 저장이 안되다가도)
(다음번 환생시에 그 잃어버린 모든 스탯 상승분을 한꺼번에 보상받을 수가 있다.)
(어쨋거나 트리거라는 시스템이 맵상에서 에디터가 인식하는 범위 내에서의 게임환경 조정이기 때문에)
(트리거가 작동할 조건이란 결국 기존의 맵상에서 월드에디터가 인식하는것이 가능한 영역의 조건에서)
(이벤트를 발동시키고 조건이 맞으면 액션을 작동시켜야 하는 것이기에)
(위의 경우 이벤트는 환생이고 조건은 기존의 캐릭터가 사전에 지정된 다른 사용자 지정 유닛으로 바뀌는 것이며)
(위의 기존에 사전에 맵상에 지정해 놓은 특정한 사용자지정 캐릭터의 로드시 - 해당 유닛이 맵 상에 생성될 시 -)
(그 액션으로 상기 스탯 북을 자동으로 생성시키면)
(아무리 에디터가 99999 이상의 숫자를 입력할 수 없다 해도)
(어느 정도 길이 열린다.)
전직은 1차 환생 이전에 3 번만 진행시킬 것이다.
100 레벨에 1차 전직
350 레벨에 2차 전직
1000 레벨에 3차 마지막 전직
1차 전직에서는 레벨 1 업당 오르는 스탯 능력치만 개선
2차 전직에서는 스탯 능력치와 스킬의 최대 레벨의 개선
3차 전직에서 다시 스탯 능력치와 스킬의 최대 레벨의 개선
이후 1차 환생시에는 기존의 최대레벨의 스킬을 1레벨 스킬로 하여
다시 캐릭터 레벨이 1만 레벨이 될 때까지
소폭의 스킬 레벨의 상승이 이루어지도록 할 예정이다.
가령 아래에 소개될 슬로우 포이즌 능력의 초뎀은 최대 99999 까지만 적용이 가능하겠지만
현재 9999 데미지 만으로도 상상도 못할 괴력을 발휘하므로
(100 유닛 × 9999)
(1회 타격당 100만 데미지)
(당연히 방어 무시)
(독이니까...)
전직이나 환생의 수준에 맞는 스킬로서
전체 스킬의 레벨을 개편할 예정이다.
(촘촘한 간격당 데미지의 차이를 스킬 레벨로서 세분화 해 두고)
(1차 환생 2차 환생 3차 환생 4차 환생 시마다 N차 환생까지)
(초당 데미지가 꾸준히 상승하는 것이다.)
(3 자리수 초뎀 만으로도 소환사가 이 능력을 쓸 경우 괴력이 따로 없다)
쉐도우 스트라이크나
플레임 스트라이크 피닉스 파이어 기타등등
마법사의 마법 능력이 상상도 못할 괴력을 발휘할 수 있게 해 줄 충분한 시스템을 구축할 수 있도록
에디터가 처음부터 구성되어져 있다.
(굳이 지능 스탯당 마법의 파괴력을 연동시키려 애쓸 필요가 없다.)
(스킬의 레벨에 따라서 데미지를 차별화 시키는것 만으로도 충분하다)
(물론 도트데미지만 적용되는 사항이지만)
(스타폴이나 데스앤 디케이같은 채널링 마법도 적용될 수 있다.)
(데스앤 디케이의 경우데미지 간격을 줄이고 간격당 데미지 량을 조금 줄이면
짧은 시간안에 일정 범위 내의 적에게 전체 체력의 1/N 만큼의 데미지를 가할 수가 있다.)
(그리고 스킬의 효과에 다양한 변화를 주는 것)
(기반 스킬은 도트 데미지 스킬들이지만 마치 다른 스킬처럼 보이도록 효과를 구성)
현재 5차와 6차는 더이상 중첩이 이루어지지 않지만 방법을 찾아볼 예정이다.
현재 5차와 6차는 더이상 중첩이 이루어지지 않지만 방법을 찾아볼 예정이다.
앞의 아이템 3개와
뒤의 아이템 3개의 격차는
게임을 오래 한 유져의 자부심에 대한 보상이다.
자아 ~ 이제 나는 고수이니
어서 빨리 보스몹을 잡으러 가 보잣~!
어라?
쟤네 왜이렇게 않죽어?
(이정도로 천문학적인 능력치의 세계가 되면 물리데미지로 상대방을 잡기 위해서
고작해야 10배의 능력치 차이가지고는 어림 반푼어치도 없다.)
(즉 물리 데미지 유형이 레벨업을 하면 할 수록 더더욱 마법사 혹은 마법 데미지를 요구할 수밖에 없도록 하는 것)
(그것이 게임 제작의 주요한 목적들 가운데 하나다)
눈에 보이는 데미지만 가지고는 몹을 죽일수가 없는 다섯자리수 이상의 능력치의 세계
(저정도 데미지로 아무리 때려보아도 중간보스 한마리도 못잡는다)
눈에 보이는 데미지만 가지고는 몹을 죽일수가 없는 다섯자리수 이상의 능력치의 세계
(저정도 데미지로 아무리 때려보아도 중간보스 한마리도 못잡는다)
그러나 스킬을 사용하면 단 한 방에 저 피가 0이 된다.
소환몹 한 마리당 독데미지는 초당 9999 이다.
곰 보스의 체력은 200만이었나 2000 만이었다 그렇다.
그런데 어떻게 단 한 방에 피가 0이 되는가?
100마리 소환몹 × 9999 초뎀 의 독데미지가
이후 초당 데미지 즉 도트 데미지까지 모두 누적되면 저렇게 된다.
1 Kill ~~~~~ Double Kill !! ~~~~~~
Triple Kill !!! ~~~~~~~~~~~~~~~~
이 데미지로
이 데미지로
물론 이세라 여왕님의 방어무시
방어도 하락 공격능력역시 한 몫을 단단히 했다.
문제점들에 대한 개선이 현재 진행 중이다.
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