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스마트폰&오디오

컴프레서에 대한 이해 No. 2

 

 

 

 

 

컴프레서에 대한 이해 No.2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

컴프레서에 대한 이해 No.2

 

참고 문헌

 

https://osad.tistory.com/44

 

ReaPlugs VST FX Suite 플러그인 사용법 매뉴얼 (VST Plugins)

마이크로 목소리를 녹음하거나 방송을 할 때 여러가지 문제점이 있습니다. 목소리가 너무 작게 나온다거나, 잡음이 심하다거나, 이상하게 나오는 등등. 그럴때 어떻게 해결을 할지 찾아보다가 R

osad.tistory.com

 

 

 

 

1. 컴프레서의 기능

(1) 어택

 

신호 출력순간의 최소 딜레이크기 설정

릴리즈 세션의 데이터 처리 전후

릴리즈 세션에서 다이내믹레인지 호환처리를 위한 최초 원출력

릴리즈 세션에서 다이내믹 레인지 호환 처리 후 릴리즈-해방-된 전력의 최종 출력


(2) 릴리즈

 

직역하면 해방

컴프레서에서 둘 이상의 소프트웨어대 소프트웨어 또는 소프트웨어대 하드웨어 또는 하드웨어대 하드웨어간

오디오 신호의 출력 다이내믹레인지를 서로간에 일치시킨 뒤 호환 일치된 다이내믹 레인지를 최종 해방

 

어택과 릴리즈 모두 짧은 것이 좋지만 어택이 릴리즈보다 짧은것이 좋다.


(3) 비율(레이쇼-ratio)

 

컴프레서 비율

즉 데이터를 손실시킴으로써 다이내믹레인지를 호환시키는 비율


(4) 빈도

 

로패스 필터링을 통하여 컴프레서에 통과시킬 주파수 대역을 설정하는 기능


(5) 임계값

 

다이내믹레인지를 일정한 비율에 따라서 데이터 즉 전류량을 원본 신호 파형에 대비하여 일정한 비율에 따라서 전류및 전체 전력을 압축 또는 손실을 진행하게될 가장 낮은 레벨의 출력값 (최저 하한선의 다이내믹레인지)


(6) 게인

 

원본 신호파형에 대비하여 데이터의 양 즉 전류량이 감소한 주파수는

원본 신호 파형에 대하여 변형된 파형의 주파수를 출력하게 되므로

이를 보상하기 위한 최종 게인 조정-출력조정-

 

 

 


2. 매개 변수

(8) knee

 

임계값 보다 높은 범위의 다이내믹 레인지에 대하여서 최종적으로 어느정도 선의 범위 어느정도 높이의 출력 레벨에 대하여서까지 컴프레싱을 진행할 것인지를 설정하는 최종 임계값


(9) 확장비율

 

게인 추가조정에 의하여 전류 또는 전력이 확장되는 비율

굳이 늘려도 컴프레싱이 끝난 데이터는 이미 원본신호를 상실한 데이터 이므로

도리어 1보다 낮게하는 작업은 몰라도 높이는 작업은 의미가 없다.


(10) 노이즈 게이트

 

임계값 이하의 노이즈 게이트는 권장하지 않는다.


(11) 프리 게인

 

컴프레서가 기능을 수행하는 상황에서 기준 프리앰프의 게인 값

굳이 혼변조 왜곡의 발생이 특별히 예상되는 외부기기와의 연결이 아닌한 조정을 권장하지 않는다.

 

 

 

 

 

3. 파장이란 무엇인가?

(개념도 포함및 파장에 대한 정의)

↑↑↑↑↑↑↑↑ Y 축은 파장이 보유한 에너지의 총 량이 증가하는 방향 

X 축 즉 주파수가 증가하는 방향 →→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→

 

 

상기의 그림은 파장에 대한 개념도 이다.

X 축 진행의 방향은 파장의 주파수가 증가하는 방향이고 Y 축 세로방향은 파장이 보유한 힘의 크기이다.

 

보통 빛 또는 전파의 파장은 그 주파수의 대역 폭이 좁다.

그린 컬러와 레드 컬러의 주파수 대역폭은 음파에 비해서 비교적 명확히 구분되어 있고 

그 중간단계에 존재하는 수많은 색의 스펙트럼은 주파수라는 것이 딱 끊어져 정해진 수치적 개념이 아니라

연속적인 아날로그적 개념이며 모든 파장은 몇 hz  주파수 라고 지칭하는 것이 아니라

 

몇 hz 주파수의 대역 폭을 가지면서

동시에 몇 mw 또는 W 에 해당하는 출력의 레벨 값으로 치환이 가능한 에너지

즉 힘을 보유하고 있는 하나의 파장 이다

라고 표기함이 정확한 표기이다.


그 중에서도 음파의 파장은 단 하나의 파장이 가지는 주파수의 대역 폭이 전파나 광선에 비하여 그 대역폭이 대단히 넓은것이 특징이다.

 

그럼 무엇을 기준으로 하나의 파장과 다른 둘 이상의 파장으로 구분할 것인가?

음파의 파장이 보유한 에너지가 파장이 위치하는 전체 주파수 대역폭 내에서 동시간대에 발생한 것이냐 아니냐를 기준으로 구분한다.

또한 그 파장이 보유한 힘이 나아가고자 하는 방향 

즉 파장이 진행하는 방향으로의 직선에 해당하는 백터량의 각도값을 가지고도 구분할 수 있다.

 

상기 개념도 상에서 세 음파는 동시간대에 발생한것 처럼 보이지만

사실은 각각의 파장이 발생한 시간대가 다른것이고 보유한 에너지가 향하는 백터의 각도역시 즉 힘의 방향 역시

실제로는 서로 다 다른 것이다.

 

일정한 방향을 향하는 동시간대에 발생한 힘이 일정한 영역의 주파수의 대역 폭을 가질 때 우리는 그것을 파장이라고 표현하며

 

그 중에서도 음파의 파장은 하나의 파장이 대단히 넓은 범위의 대역폭을 가지고 있고

그 대역폭 내에서 각 주파수 대역간에 보유한 에너지의 총량이 서로 비 균일성과 비 규칙성을 보유한 것이 가장 큰 특징이다.

 

쉽게 말해서 파장 1. 의 주파수 대역이 40hz 에서 15,000 hz 일 때 

모든 주파수 대역에서 서로 다른 출력 레벨 (mw 또는 W 로 치환하게되는 힘) 을 보유하게 되는것이 음파의 특징이다.

 

 

 

 

※ 우리는 파도가 파장의 한 종류라는 것을 잘 알고 있다.

그렇다면 파도는 그 진행방향의 수직이 되는 방향으로 단면을 잘라내어 보았을 때 

균일한 직선의 모양을 하고 있을까?

아니면 상기 설명과 개념도와 동일한 모양을 하고 있을까?

 

※ 파도가 진행할 때 수직선상의 상공에서 파도를 바라보면 상기 개념도와 똑같은 모양으로 진행방향을 유지함을 명확히 알 수 있다.

 

 

파도가 해안선에 부딧힐 때 균일하지 않은 불규칙 곡선의 형태로 다가와서 부딪히게 되는데 음파의 단면도 위와 같은 것이다.

 

상기 사진상에서 해안선에 부딪히는 파도의 불규칙 곡선은 음파가 리스닝 포인트에 도달하게되는 형태와 완벽히 동일하다.

 

※ 필자는 상기의 비 정형성을 기반으로하는 불규칙한 곡선의 형태를 본 절에서 음파의 기본 특성으로써 다루고자 한다.

이 때 불규칙한 비 정형성의 곡선은 곧 해당 음파가 보유한 힘이

각 주파수 대역별로 완벽히 서로 다른 힘의 값을 가지는 출력 레벨을 보유하고 있음을 시각화한 예시이다.

 


4. 음향학이 다루는 범위

※ 음향학이란 기본적으로 둘 이상의 서로 다른 시간대상에서 발생한 음파를 -즉 파장을- 어떠한 방법으로 동시간대 또는 동시간대에 근접하는 시간차를 두고 하나의 리스닝 포인트에 도달 시킬 것인가? 를 다루는 학문이다.


(리스닝 포인트가 반드시 하나여야만 할 필요는 없지만 통상적으로 하나의 리스닝 포인트를 기점으로 잡는다.)
(다중의 리스닝 포인트 지정 역시 최초의 하나의 리스닝 포인트에 대한 모든 시뮬레이션이 가능하게 되었을 때 의미가 있는 작업이 된다.)

 

※ 본 절(포스팅) 에서 다루는 부분은 그 음향학이 다루는 총 범위 중에서

파장이라는 에너지의 일정한 대역폭을 가지는 하나 또는 둘 이상의 주파수가 어떻게 신호가 감쇠하고 증폭되며

이 때 감쇠하고 증폭되는 신호란 무엇이고

신호대비 잡음비란 무엇이며

실제의 다이내믹 레인지는 무엇인데

그것이 스피커로써 표현이 되려면 기술적으로 어떠한 과제가 해결되어야 하는가 정도이다.

즉 신호대비잡음비와 스피커가 출력하는 다이내믹레인지는 어떻게 다른가

그 때 각각 서로 말하는 각각의 출력의 레벨이라는것은 또 무엇이 다른가 이다.

 

 



5. 전체 개념도

(a) 음파의 개념도

 


(b) 음파의 파장에 대하여 임계값과 매개변수 knee 값에 의한 실제 컴프레서 적용 범위와 형태 개념도

 

 

 

(c)  컴프레서 설정

 

 

 



6. 컴프레서를 거쳐서 축소 - 증폭의 과정을 거친 파장은 레이쇼 비율에 따라서 원음 파장에 대한 데이터 즉 성분값에 비하여 압축 및 손실의 영역분이 발생하게 된다.

 

상기 예시를 든 그림 상에서 가장 위쪽의 직선을 매개변수 Knee 라고 정의할 수 있고

위에서 두 번째는 매개변수  Knee 에 의하여 신호감쇠가 발생하는 영역의 출력 레벨이다.

위에서 세 번째가 임계값이고 

가장 아래쪽의 직선은 임계값에 의해서 출력이 하향조정된 출력 레벨의 값이라고 지칭할 수 있다.

 

 

결국 가장 아래쪽 직선으로부터 내측의 곡선으로 연결되는 파형에 변형이 발생한 음파가 생성된다.

그것이 신호의 감쇠이고 이는 음파의 원음성분에 비하여 파장이 변형된 것이기 때문에

다시 최종 출력단계에서 Gain 조정을 통하여 원음성분의 출력 레벨과 동일한 출력 레벨을 만들어준다.

 

그러나 이 때 "음파의 데이터",

앰프가 실제로 최종적으로 출력할 "전력"

(다이내믹 레인지)의 데이터로 치환할 때

"데이터의 양"

"전체 전력에서 차지하는 전류의 양"

이고

 

원음성분으로부터 레이쇼의 비율에 따라서 전체 전류의 양이 2.3 : 1

 

즉 원음 앰프 출력 신호전력 량에 비하여 1 / 2.3 의 비율로 감쇠한 전류량을 가지는 전체 출력 신호를

전압의 힘만 원음의 성분과 동일한 파장이 출력될 수 있도록

입출력 전압차를 이용한 GAIN 이라는 전자기적 힘을 이용하여

데이터를 최종 치환한 것이다.

 

(총 앰프 출력 전력을 1 / 2.3 만큼 전제 주파수의 일정 부분만 신호를 감쇠시킬 때

왜곡된 음파가 출력되지 않도록 하려면

최종 출력 주파수에서

전류의 양에 해당하는

음파의 원음 데이터를 삭제 하는 방법뿐이다.)

 

이는 wav 파일이 mp3 파일로 치환되는 원리와 동일한데

 

회로를 통과시킬 전체 전류량을 감소시킴으로써

서로 다른 두 음향기기 사이의 "전력" 을 매칭하는 것이다.

 

(통상의 가전제품의 전력을 매칭시키는 행위가 아니라 음파라고 하는 파장이 보유한 힘을 전자기적 출력 레벨을 주파수 대역별로 세분화하여 실시간 가변 출력하게 되는 "실질적인 다이내믹 레인지" 를 각각의 음향기기간에 최종 출력성분을 매칭시켜 주는 것이다.)

 

이 때 출력되는 최종 전력에서 스피커는 사용자가 지정한 양자화 bit 수 단위만큼의 데이터가 실제로 출력될 때의 음량과 음량은 동일하게 발현 하지만

실제 출력되는 음향에서 실제로 컴프레서가 수행한 압축 손실의 과정에서 유실된 소리를 재생하게 된다.

전체 파장의 데이터가 군데군데 유실된 형태로 음파가 발현된다.

상기 파도 사진에서 파도 머리가 중간 중간 사라진 모양

 

(실제 음압 실제 다이내믹 레인지는 24비트 음원의 음폭에 걸맞게 출력해 주게 되지만 그 과정에서 원음 소스의 데이터를 일정 비율 상실케 하고 그럼으로써 전압은-gain-은 급격히 증가하지만 전류량은 역으로 감소한 출력을 발생시킴)

(정확히 하자면 실제로는 전류량도 증가하는 것이지만 앰플라이어가 출력을 감당하는 것이 가능한 수준만큼 실제의 24bit 츨력 모드에서 발생하는 다이내믹 레인지 즉 스피커 음량 또는 음폭이 요구하는 총 출력 전류량 보다는 소폭 감소한 전류량)

 

상기 내용을 역으로 되짚어 보면 앰프 단에서 최종적으로 출력하는 음파의 데이터가 그 총 량이 실제로 증가하면 앰프의 최종 출력 전력의 크기가 폭증하게 된다는 말과 완벽한 동의어인 것이고

 

실제로 오디오 프로세서가 24 bit 출력을 지원할 경우 현존하는 거의 모든 오디오 기기는 반드시 컴프레서 사용이 거의 필수가 된다.

(어디까지나 휴대용 오디오기기 기준)

 

여기서 32bit 양자화 비트수 만큼의 데이터까지 실제로 출력할 경우

 

지금보다 최소 3,000 만배 더 고사양의 컴프레서가 필요해지게 된다.

(다루어야 하는 총 전류량의 폭증하는 규모가 224 자승에서 32 자승으로 폭증하는 만큼....)

 

 



7. 현재 임시 스마트폰 최종 권장 컴프레서 설정 상에서 보자면 88.3db 이상의 다이내믹레인지 출력 레벨 이상부터 13.5 db 위쪽의 101.8 db 다이내믹 레인지 영역 까지 압축과 손실이 발생하게 되고

이 압축 및 손실의 비율은 지정된 레이쇼 2.3 : 1 만큼이 된다.

즉 88.3 db 출력 레벨부터 101.8 db 출력레벨까지 13.5 db 범위 내에 포함되는 원음 파장들은 2.3 db 출력 레벨이 1db 출력 레벨이 되도록 원음 파장 성분에 비하여 데이터의 손실과 압축이 발생하게 되고 그 상태로 재생할 경우 실제 출력 레벨이 저하될 뿐만 아니라 원음 파장의 성분 그래프와는 그래프 자체가 변화한 전혀 다른 파형의 전혀 다른 음파를 재생하게 되므로 마지막에 게인 조정을 통하여 원음 파장의 성분과 최소한 그래프 상으로는 일치하지만 전체 데이터 총 량이 1 / 2.3 만큼 압축 및 손실이 빌생한 음향을 재생하게 된다.

 



※ 기존 게시물 상에서는 레이쇼의 변화가 혼 변조 왜곡을 발생시킨다고 기재 하였지만 이는 실험결과 사실과는 다르다는 사실이 밝혀졌으므로 본 게시물에서 내용을 수정토록 하며

그러다고 할 지라도 절대 게인 조정은 하지 않는 것을 권장한다.

 

 


매개변수에서 일반 사용자가 실제로 조정할 일이 있는 메뉴는 knee 값 뿐이다.
나머지 메뉴 또는 노브들은 해당 노브의 기능들이 실제로 필요한 전문 장비와 연결시에만 사용을 권장한다.
마지막 사진은 최종 테스트에 사용된 허밍어반 스테레오의 간이역 - feat. 최강희 양

 



허밍어반 스테레오의 녹음은 녹음 기술의 정밀함의 극한을 보여준다.
본인이 사용중인 오디오의 정확한 해상도를 레퍼런스 하고 싶다면 허밍 어반스테레오의 녹음

또는 옥수사진관의 은하철도의 밤을 추천한다.

 

 

 


8. 상기 내용 상에서 언급되는 88.3 db 부터 101.5 db 까지의 13.5 db 의 범위는 최초 인용원문의 내용상에서 이미 명확히 밝혀지는 내용이지만

오디오가 실제 표현하는 것이 가능한 전체 3차원 공간적 체적에 해당하는 전체 음량의 표현 범위 내에서
실제로 표현이 되고 있는 음량

즉 실제로 재생되는 전자 신호의 음량으로써의 실제의 출력이 그 최대값이 101.8db 에 달한다는 뜻이고 이는 실제로 출력되는 음향의 실제 최대 음량을 말한다.

 

(소음 측정 시 실제로 최대 101.8db 크기의 소음이 발생할 수 있는 출력이라는 뜻이다.)

 

(즉 오디오 볼륨 값이 스피커 쪽에서 0db 부터 101.8 db 까지 균일한 비율로 출력될 수 있는 볼륨의 배열이-입력감도를 정확히 배분하여 실제로 그 음량이 출력되는 것이 가능 하도록 - 모든 필수 구성 요소가 배치와 구성을 마친 하나의 시스템 이라는 뜻이다.)

 

(이는 신호대비 잡음비와는 무관한 지표다.)

(말 그대로 최대 볼륨 즉 스피커가 실제로 출력하는 최대 실제 음량을 말하는 것이다)

 

정확히 말하자면

신호대비 잡음 비는 오디오에서 출력하는 전자신호가 최소 신호의 출력 높이와 최대 실효출력의 신호높이의 차이가 비율로써 120db 차이가 난다는 것이고

(순수하게 앰프에서 최종 출력된 전력의 최소 크기와 최대 크기)

 

스피커의 다이내믹 레인지라는 것은

그 스피커가 1db 크기의 소리를 실제로 출력하는데 필요한 요구 전력의 크기 즉 입력감도를 기준으로 정말로 120db 크기의 볼륨을 스피커에 부여하는 것이 가능할 만큼의 전류 또는 전력(GAIN 을 활용할 경우) 전력이 실제로 오디오로부터 스피커로 공급이 되느냐의 문제라는 뜻이다.

(신호대비 잡음 비-앰프 최종 출력 전력-에서 스피커가 요구하는 입력감도만큼의 전력을 제한 값)

 

상기 예시 음파의 개념도 상에서 주파수의 대역은 파도가 다가오는 해안선이고

먼저 다가오는 파도 머리는 그 파도의 나머지 주변부보다 더 높은 에너지를 보유한 것이다.

그것을 그래픽화해서 처리하는 것이 바로 밴드 EQ 이고

이 때 다루는 db 값이 바로 컴프레서에서 다루는 db 값이다.

 

 

그것은 앰프가 최종적으로 출력한 전력의 총 량에서 스피커가 1db 크기의 소리를 실제로 발현 즉 출력 해 내는데 요구되는 크기의 전력 즉 입력감도라는 이름의 전력을 앰프 최종 출력 전력에서 제하는 값인 데

 

그냥 제하는 것이 아니라 실제 요구량보다 조금 over 하여 제하게 되고

 

이 때 밴드 EQ 는 사실상 소모되어 사라지는 입력감도라는 이름의 전력의 "비율" 을 조절하는 장치이며

(소모되어 사라진 전류가 있어야 소리가 출력이 되어 음파로 환원되는 것이 가능하다.)

 

실제 소요되는 또는 소모되는 입력감도 분만큼의 전력에 대한 배분은 현재 거의 대부분의 오디오가 오토 임피던스 매칭의 기능상에서 자동으로 계산이 이루어지도록 시스템이 구축되어있다.

 

결과적으로 입력감도를 제한 최종 db 크기

즉 밴드 EQ 또는 컴프레서 영역에서 다루는 db 값은 실제 스피커의 최대 음량을 뜻하며

 

그것은 오디오가 스피커라는 출력장치와 하나의 회로로 연결된 상태에서 스피커가 발현하는 것이 가능한 최대의 실제의 다이내믹레인지와 완벽한 동의어다.

 

그리고 그것은 앰프 최대출력과 최소출력간의 비율이 되는 신호대비 잡음비와는 절대로 무관한 데이터 이다.

이 때 밴드 EQ 를 통하여 하나의 온전한 음파를 창출하기 위하여서는

기준의 선 즉 해안선에 해당하는 0db 신호에서부터 최대출력까지

모든 주파수 대역의 밴드 EQ 가 오디오로부터 신호를 일정량 받았을 때

 

받은 신호 량에 대하여 반드시 항시 일정하고 균일한 출력을 전 주파수 대역이 발휘할 수 있어야 한다.

 

(모든 주파수 대역에 대하여 균일한 비율로 일정량의 입력감도분의 전력을 소모시키라고 밴드 EQ 에서 출력장치 쪽에 항시 명령을 하도록 그래픽화된 이퀄라이져 밴드를 조절하는 것)

 

 

 

이 때 받은 신호 량이 주파수 대역별로 차등한 것이 정상이기 때문에

flat 한 밴드 EQ 에서만이 온전한 파장이 생성된다.

 

가장 아래 기준의 선 모든 주파수 대역간 출력의 레벨이 시작하는 출발선을 Flat 하게 하는 것이 밴드 EQ를 사용하여 입력감도를 균일하게 하는 것

 

 

하지만 필자는 그것을 균일하게 하지 않는 편이 실제 출력 결과물이

실제로는 밴드 EQ 플랫에 보다 더 가깝다고 주장하는 쪽이며

 

그것은 오디오의 주파수 응답 특성도

스피커의 저역대의 실제 음량 발현의 평탄도도 모두 플랫하지 않기 때문이며 그 외 여러가지 원인이 있다.

(특히 DRC 컨트롤 단계에서 이미 밴드 EQ 상에 왜곡을 피할 수 없다.)

 

오디오의 주파수 응답 특성

오디오의 주파수 응답 특성은 저역대가 평탄한 제품이 사실상 없다.

 

 

인이어 이어폰의 주파수 응답특성 -스피커 역시 마찬가지-

출력장치는 상기 거론된 기술적 문제로 인하여 평탄도가 우수한 제품이란 것 자체가 없다.

각기 주파수 대역별 특색을 보고 우수한 스피커를 고르게 되어있다.

 

(이 출력장치는 저역대가 우수하다 혹은 중역대가 우수하다 혹은 고음역대가 특히 우수하다 등)

 

-출력장치별 주파수 응답특성 종류-

 

상업적 출력장치들의 주파수 응답특성 예시

 

 

상기 내용에 대한 보충 설명을 하자면 다음과 같다.

신호대비 잡음비는 오디오가 앰프를 통해서 출력한 전력의 크기만을 가지고 최소 신호와 최대신호의 비율을 구하는 것이지만

 

밴드 EQ 는 그 신호의 비율에 계산 요소가 하나 더 추가되는데 그것이 바로 출력장치 쪽의 입력감도다.

(스피커가 실제로 1db 크기의 소리를 발현하기 위해서 요구되는 전력의 크기)

 

밴드 EQ 는 본디 각 주파수 대역별 전류량만을 차등 조정하는 보상회로였고 이는 스피커 입력감도를 계산 요소에 추가한 상태에서 최종 출력 레벨을 결정하는 장치였다.

 

(신호대비 잡음비로 표현 가능한 오디오의 앰프가 출력한 실체로써의 전류 실체로써의 오디오 신호를 우리는 신호대비 잡음 비라는 이름의 다이내믹레인지라고 표기하는데 여기 에서 그것을 스피커가 실제의 소리로써 출력하기 위하여 소모하고 사라져야 나머지 전력을 입력감도라고 하며)

(그 온전히 소모될 수밖에 없는 전력을 일정량 제한 값을 구할 경우 그것은 최종 출력장치에서 실제로 출력한 결과물 즉 실제로 최종적으로 스피커에서 발현된 음파의 총 에너지 량으로 치환 가능한 다이내믹 레인지가 된다.)

 

그러나 요즘은 소형 오디오가 많이 출시되었고

그 영향으로 대형 오디오나 스피커 부품들도

대단히 많은 부품들이 폭넓은 영역으로 모듈화와 소형화가 이루어지면서

 

밴드 EQ 는 단지 전류만이 아닌 Gain 을 비롯한 전압과 관련된 전기적 힘을 전류와 동시에 다루는 것이 보편적 추세이며

 

이 때 최종 db 지표는 오디오의 앰플라이어 출력 mw 또는 W 를 스피커가 요구하는 입력 감도 mw 또는 w 로 치환한 뒤 원본에서 일정량을 제한 값이다.

(나누기가 아니라 빼기다.)

(얼마를 제할 것인지 즉 실제의 입력감도의 양이 얼마인지는 오토 임피던스 매칭 기능에서 자동으로 계산해 준다.)

 

즉 컴프레서에서 다루고 표기되는 데시벨 지표 또는 밴드 EQ 상에서 다루게 되는 db 지표는 그 자체가 실제 소음측정시 말하는 db 크기 지표와 동의어라고 생각하면 되고 실질적인 오디오의 다이내믹 레인지 이다.

 

컴프레서는 바로 그 오디오의 실질적 다이내믹 레인지를 외부기기 또는 앰플라이어와 호환시켜주는 장치다.

 

(오디오가 최종적으로 출력한 전력의 일정 크기가 있는데 그것은 어떠한 음파의 파장의 전 주파수 대역에서 실시간으로 지속 변화하는 전체 전력의 출력의 변화를 전부 내포한 특수한 교류 전류의 흐름이고 그것을 단순히 전력이라고 표기할 수는 없다.

실제로도 다이내믹 레인지라고 표기하는 것이 과학적으로도 올바른 표기가 맞다.)

 

즉 상기 포스팅에서 다루어온 내용은 실제 스피커의 입력감도를 전체 계산요소에 추가한 상태에서

 

최종적으로 101.8 db 이 필자가 사용하는 스피커의 순간 최대 음량으로 측정되었다는 내용과 컴프레서에 대한 이해도를 전반적으로 끌어올리기 위한 다른 내용들이며

 

그 내용을 일목 요연하게 정리하자면 다음과 같다.

 

(1) flat 한 밴드 EQ 란 오디오의 앰프가 증폭시킨 최종 신호를

스피커 즉 출력장치 쪽에서 실제 1db 크기의 음향을 발생시키는 행위에 대하여 요구되는 전류량 과 전압 즉 전력을

전 주파수 대역에서 균일하고 균등한 입력감도의 비율로 설정 해 주는 행위를 밴드 EQ flat 이라고 하는 것이며

 

(2) 이 때 밴드 EQ flat 함에도 불구하고

 

가장 이상적인 방식으로 실제로 오디오를 제작 할 때

 

실제 오디오의 주파수 응답 특성은 0hz 제로신호 단계에서부터 75 hz 저역 대 까지 곡선을 그리며 상승하는 형태로 그 주파수 응답 특성이 표출이 될 수밖에 없고

 

(3) 이는 신호의 출력장치가 되는 스피커 역시 마찬가지 인데

 

스피커의 저음 상실이라는 현상은

스피커의 다이내믹 드라이버가 물리적인 크기와 전자기적 힘에 있어서

 

0hz 부터 75hz 저역대의 저음의 음량을

실제 사람의 청각이 요구하는 최대 다이내믹 레인지인 130db 에 근접할 만큼의 평탄도를 구축할 만큼의 강력한 힘과 적은 왜곡 률을 발생시키는 것이

 

거의 대부분의 스피커에서 물리적으로 불가능하기 때문이며

 

이는 오디오의 flat 밴드 EQ 에서 보이는 독특한 주파수 응답 특성이 스피커의 경우 발현 양상은 비슷하지만 출력되는 음량의 왜곡되는 강도는 더 강하게 나타나게 된다는 것이다.

 

(4) 무엇보다

 

다이내믹 드라이버를 구성하게 되는 보이스 코일의 경우 각 주파수 대역별로 공칭 임피던스가 상이할 수밖에 없는 전자기적 특성 때문에

 

W=IV

(전력 = 전류와 전압의 곱)

 

이 때 전압이 일정할 때 저항이 가변하면

전류량은 저항에 반비례하여 감소

 

이때 전류량 I 1/R

본래 공식은 I = V / R

 

따라서 이 지구상에 오디오 주파수 응답특성에 근접하는 평탄한 주파수 응답 특성을 실제로 보유한 스피커는 아예 처음부터 존재하지도 않는 문제가 있을 뿐만 아니라

 

(상기 현상을 극복하고 flat 한 입력감도의 음향을 재생하기 위해서는 실제로 스피커가 요구하는 입력감도를 OVER 해서 평탄한 입력감도를 구축하기까지 해야 한다.)

(오디오의 신호대비 잡음비와 스피커 다이내믹 레인지가 모두 130db 을 초과 하면 사용자가 굳이 아무것도 조정하지 않더라도 사람 귀에는 원음으로 들리는 것과 비슷한 원리다.)

 

(5) 뿐만 아니라 이 때 음향의 원음 소스를 녹음하고 제작하는 단계에서 실행되는 DRC 컨트롤은 전 주파수 대역에서 입력감도를 균일하게 하는 행위가 아니라

 

발생하는 모든 소음들의 db 지표를 균일하게 하는 작업인데

 

컵에 물따르는 소리와 드럼을 타격하는 소리와 총을 쏘고 폭탄을 터트리는 소리의 db 지표를 균일하게 하기 위해서는

 

실제로는 전 주파수 대역별 입력감도가 특수한 수학적 계산하에 정밀하게 불균일한 배치를 인위적으로 실행에 옮겨야만 실질적으로 실현이 가능 하다는 내용이다.

 

(각각의 음향들의 본래의 주파수들이 서로 주파수 대역이 겹칠 때 그 음량을 균일하게 하려면 필연적으로 발생하는 수많은 마스킹들을 제거하기 위하여 에너지 레벨이 겹치는 무수한 주파수 대역들을 일일이 다 찾아 내서어 그 부분의 입력감도들을 매우 정밀하게 인위적으로 왜곡 하여야만 음파와 음파의 파장들이 서로 겹치거나 충돌하는 현상을 완전히 해결할 수 있다.)

 

(6) 따라서 상기 총 네 가지의 원인을 딛고

-(2) 부터 (5) 까지-

 

실제 스피커 출력 단계에서

모든 소리가 완벽한 원음의 음량을 회복하기 위해서는

 

DRC 컨트롤에 의해서 왜곡되고 오디오와 스피커의 왜곡된 주파수 응답 특성 및 특히 스피커의 저음 상실의 현상으로 인하여 아예 출력이 되지를 못하는 모든 주파수 대역 상의 불균일한 입력감도를 지금까지의 모든 원인들을 역으로 되짚어서

 

정확한 정답들로만 골라서 불균일하고 비 규칙적인 배열과 비율로써 전 주파수 대역의 스피커 입력감도를 인위적으로 재설정하는 방법 이외에는 없다는 뜻이다.

 

(그 외 오디오 신호 통제를 위한 많은 설정들을 해 주어야 한다.)

 

(엄밀히 말해서 무슨 특별한 산업상의 사고의 발생이 반드시 예상되는 것이 아니라면 사실 필자의 작업은 굳이 반드시 해내야만 할 어떤 실제의 산업적 필요성이 있었던 작업은 아니다.)

(원음의 감상을 원하는 상업적 수요는 물론 큰 일 이지만...)

(그것이 산업 상 필요성으로 적합하다고 보기는 어렵다...)

(단지 취미로 하다 보니 나도 모르게 너무나 위험천만한 정답지에 도달하기까지 하게 되었을 뿐 ...)

(그리고 정말 도달해 놓고 보니 이건 진짜 지극히 위험하다는 실제의 판단이 들었을 뿐...)

(DRC 컨트롤의 왜곡된 밴드 EQ 는 물론 안전하기야 하겠지만....)

(지금까지는 필자 혼자만의 발견이고 업적이라 할 수 있지만 앞으로도 그럴 수가 있을까 라는 부분에서 특히 더...)

(결과적으로 앞으로는 음향 정보의 원본과 사본을 사람이 사람 스스로의 청각으로는 절대로 구분할 수 없게 될 미래의 음향 산업에 대한 우울한 전망....)

 

(즉 밴드 EQ 를 사용자가 인위적으로 조정한 음향이 사실은 실제로도 원음에 보다 더 근접하는 것이 맞다는 과학적 증명이다.)

(현존하는 음향기기들의 평균 성능을 기반으로 할 때에는)

(기술이 더 발전하면 필자의 작업을 실행에 옮기는 것이 가능한 사람들은 더 늘어나고 결과물은 더더욱 원음에 근접할 전망)

 

(그 모든 결과물들이 정말로 실제로 원음에 근접할수록 관련 산업 전반이 처한 위험도는 폭증할 수밖에 없다는 너무나 우울한 전망....)

 

 

 

 

본론으로 돌아와서 이 때 표기되는 db 값은 신호대비잡음비에서 말하는 db 이 아니라

 

오디오가 실제로 출력하는 신호의 절대량 즉 전류의 총량

그리고 음파가 실제로 보유한 에너지의 높이를 말하는 db 이다.

 

 

밴드 EQ 는 오디오로부터 전달받은 신호를 기반으로 mw 또는 W 로 치환가능한 실제의 "전력" 을 발생시키는 비율을 결정하는 보상회로이며

 

이 때 신호대비 잡음비는 오디오가 앰플라이어로 최종 발생시키는 신호 내에서 최소 신호와 최대신호의 비율이고

밴드 EQ 는 그 오디오 신호를 기반으로 실제 mw  또는 W 단위의 전력을 얼마의 비율로 출력할것인가를 결정하는 단계다.

 

 

즉 원 신호의 비율은 창출된 신호의 절대량과는 무관하다.

 

창출된 신호의 절대량은 전압과 전류의 곱이고

이는 앰플라이어가 실제로 얼마나 큰 전력을 실제로 증폭을 할 수 있는가의 문제이지

신호대비잡음비와는 절대 무관한 것이다.




본론으로 돌아와서 이 때 표기되는 db 값은 신호대비 잡음 비에서 말하는 db 이 아니라

오디오가 실제로 앰프를 거쳐서 스피커를 통하여 출력하는 전기적 신호의 절대량이며

 

그것은 오디오가 출력한 전류의 총량에서 스피커가 그것을 음파의 에너지로써 치환하기 위하여 사용해야할 일정량의 전력의 양을 제한

(총 전력 출력량에서 입력감도 만큼의 전력을 제한)

 

최종적으로 스피커 단에서 실제의 소리로써 명확히 출력된 음파의 에너지를 전력으로 치환하여 표기한 것이다.

 

그리고 음파가 실제로 보유한 실제의 에너지의 높이를 말하는 db 이다.

 

 

 

 

 

밴드 EQ 는 오디오로부터 전달받은 신호를 기반으로 mw 또는 W 로 치환 가능한 실제의 "전력" 을 발생시키는 비율을 결정하는 보상회로이며

 

이 때 신호대비 잡음 비는 오디오가 앰플라이어로 최종 발생시키는 신호 내에서 최소 신호와 최대신호의 비율이고

(앰프가 출력한 총 전력에서 최소 전력과 최대 전력)

 

밴드 EQ 는 그 오디오 신호를 기반으로 실제 mw 또는 W 단위의 전력을 얼마의 비율로 출력할 것인가를 결정하는 단계다.

(상기 총 전력에서 입력감도로 소모되는 전력을 제한 값)

 

즉 원 신호의 비율은 최종적으로 음파로써 즉 소리로써 창출된 신호의 절대량과는 무관하다.

 

창출된 신호의 절대량은 전압과 전류의 곱이고 여기서 스피커에서 소모되는 전력은 표기되지 않는다.

(무엇보다 출력모드가 16bit 에서 24bit 로 정말 바뀔 때 전체 폭증하는 전류의 양 역시 함께 표기되지 않는다.)

 

이는 앰플라이어가 실제로 얼마나 큰 전력을 실제로 증폭을 할 수 있는가의 문제이지

 

신호대비 잡음 비와는 절대 무관한 것이다.

 

(오디오에 장착된 기존의 앰프가 정말로 모든 오디오 신호를 16bit 에서 24bit 양자화 비트 수만큼 추가하여 전환된 전류의 양을 기존 앰프 출력에 실제로 추가하여 출력하는 것이 가능 하느냐의 문제라는 뜻이다.)

 

(기준 전압 즉 기준 프리앰프가 기존 그대로일 때 실시간으로 전체 회로를 통과 하게 되는 총 전류량이 216 자승에서 224 자승의 양 만큼 폭증하는 것을 온전히 자체 앰프만으로 감당 할 수 있는가의 문제)

 

(덱은 미세출력을 발생시키는 장치이므로 당연히 신호 발생이야 가능하겠지만 그것을 앰프가 온전히 증폭을 할 수가 있느냐의 문제)

 

 

인용 원문 상에서는 컴프레서에 걸리는 영역이라고 표현되는 영역이 바로 그 영역이다.

 

(다시 말 하지만 컴프레서는 "실제로 장비와 장비 간 전력의 호환이 필요 할 때에만 사용되는 어댑터와 거의 유사한 장비다")

(단지 일반 어댑터에 비해서 지나칠 정도로 고도의 기술력이 요구될 뿐이다.)

 

따라서 최소 잡음 신호 대비 최대 실효 출력의 비율과는 무관하게 절대로 무관하게

 

실제 출력되는 순간 최대 음량의 크기가 실제로 100 db 을 초과할 경우

 

(실제 소음측정치 절대 값을 기준으로)

(스피커가 0db 소음부터 101.8db 소음 까지를 절대적으로 균일한 절대의 비율로써 실제로 발현)

 

(정말로 최종 출력 단에서 출력되는 전류량이 216자승에서 224자승으로 폭발적으로 폭증 하였을 때)

 

그것은 일반 범용기기의 앰플라이어가 감당하는 것이 가능한 실효출력의 범위를 실제로 벗어난다는 뜻이다.

 

필자가 범용기기라고 표현은 했지만 최근의 lg 사의 범용기기 이기 때문에 적어도 신호대비 잡음 비만큼은 115 ~ 120 db 정도는 되는 제품이다.

 

그럼에도 불구하고 실제 표현되는

즉 스피커가 실제로 발휘하는 순간 최대 음량의 실제 크기가 100 db 을 벗어나자 컴프레서 사용이 실제로 필요해지게 되었다.

(정확히는 88.3db 크기 소음부터)

 

즉 실제 오디오 신호 최종 출력에서 실제로 24비트 출력을 지원하는 현재의 파워 앰프 어플리케이션은 플랫세팅에서조차도 lg 사의 최신 플래그십 스마트 폰 기종이 아닌 한 직결 유선 출력에서 실제로 반드시 컴프레서가 필요하다는 뜻이다.

 

(파워 앰프 개발진 분들께서도 고심 끝에 출시한 컴프레서일 것이다.)

 

(거의 대부분의 dap -디지털 오디오 플레이어-조차도 dac -덱은- 32bit 혹은 64bit 까지 재생을 하고 실제로 그 정도 데이터의 미세 출력을 덱이 발현 하지만 정작 신호의 출력단계 마지막 까지 24dit 출력 모드를 지원하지는 않는다.)

(프로세서 즉 데이터를 처리하는 소프트웨어가 최종 출력단계에서 데이터를 16bit 로 호환처리하게 된다.)

(처음부터 오디오 프로세서가 음향 데이터를 실제로 마지막 출력단계까지 통채로 24bit 처리를 마치려면 대단히 고용량의 램과 롬 그리고 고성능의 cpu 와 덱에 앰프까지 한꺼번에 갖춘 시스템이라야만 한다.)

(통짜 아날로그 오디오가 아닌 한 컴퓨터 데이터 처리를 기반으로 24bit 데이터 처리를 하려면 풀 3D 게임이 원활히 작동할 만큼의 리소스 용적이 실제로 필요하다.)

(그 데이터 처리를 그냥 통짜로 온전히 하드웨어만으로 감당해서 제작하는 통짜 아날로그 오디오들이 그래서 비싼 것이고 음질도 당연히 컴퓨터 기반 보다는 통짜 하드웨어 오디오 쪽이 훨씬 훌륭하다.)

(아예 입력감도 즉 전체 사용되는 전류량 자체가 차원이 다른 음질이다.)

 

파워 앰프 어플리케이션이 24비트 출력을 실제로 지원하게 된 순간부터 스마트 폰이 그 높은 수준의 실제의 입력감도를 충족해야만 했었고

 

(앰프가 평상시 출력해야 하는 전류의 양보다 몇 곱절 더 높은 전력을 출력해야만 했던 그 순간부터)

 

(정말 거치 형 오디오만큼은 아니더라도 스피커 실제 출력이 순간 최대 101.8 db 로 측정된 것이 그것과 같다.)

 

당연히 고성능 앰프가 세 개 네 개씩 달린 최고사양등급의 오로지 오디오 플레이를 전용 목적으로 제작한 특수한 종류의 스마트 폰들이 아니면 힘든 일들이다.

 

(필자의 기존 영상들에 사용된 모든 스마트 폰 기종들은 상기의 모든 총 소요 출력 전력들을 전혀 컴프레서가 필요 없이 자체 앰프만으로도 안정적으로 출력하는 것이 실제로 가능한 기기들이었다.)

 

관중이 객석에서 오케스트라의 연주를 현장에서 감상하게 될 때의 다이내믹 레인지가 85db 이다.

 

(스피커가 소음 측정치 기준 최대 85db 을 실제로 출력해야 한다.)

 

그걸 신호대비 잡음비 125 db 짜리dap 만 있으면 온전히 감상이 될 것인가?

 

(다시 말 하지만 스피커가 소음 측정치 기준 최대 85db 을 실제로 출력해야 한다.)

(그것은 오디오 제작회사들이 측정치로 제공하는 신호대비 잡음비만 가지고는 실제의 구현 여부를 알 수가 없는 일이다.)

 

정말로 스피커가 실제로 그 정도 다이내믹 레인지를 발휘할 수 있어야 하는데

(그걸 앰프가 실제로 출력을 해야 하는데.)

 

(그것을 실제로 해 내려면 전 주파수 대역 간에 실제로 모든 볼륨 값이 차등 부여 되어야 가능하고)

 

(실제로 플랫사운드가 발현이 되려면 즉 저음과 고음 간 균등한 볼륨이 배분이 되려면 저음부 쪽은 소음측정치 기준으로는 100db 을 초과하는 볼륨이 부여되어야만 한다.)

 

(저음부 쪽 음량이 옆 사람이 말하는 소리를 알아듣기 어려울 만큼 커질 때 그제야 리스닝 포인트에서는 그 음량이 고음부와 비율적으로 실제로 맞아 돌아가는 독특한 현상)

 

(정작 거리가 리스닝 포인트에서 조금만 멀어져도 저음은 하나도 안 들리고 고음부만 들리는 독특한 현상)

 

필자가 오디오 관련 포스팅을 처음 작성하기 시작할 때부터

(2015년부터)

 

필자가 누누히 언급한 것은 실제 현장의 실제 원음의 소리의 크기로써의 다이내믹 레인지와 오디오 기기의 신호대비 잡음 비는 완전히 서로 다른 데이터라는 것이다.

 

기준은 실제로 그 정도 음량 차이가 실제의 소리의 크기의 차이로써 온전히 발현이 되느냐다.

(그 때 당시에는 입력감도의 소모 분만큼의 전력의 소모를 매끄럽게 설명할 만큼의 제반지식이 조금 부족했었다.)

 

(여담이지만 그 외에도 스피커 음량의 발현은 리스닝 포인트까지의 물리적 거리에 따라서 저음과 고음이 서로 음량이 달라지는 등 여러 가지 원인으로 인하여 스피커 단에서 최초 출력되는 저음의 음량이 상대적으로 고음보다 더 커야 청취자는 그것을 플랫 한 사운드로 듣는 것이 가능하다.)

(저음의 파장은 고음 파장에 비해서 회절과 확산이 보다 더 크게 작용하는 파장이다.)

(파장 자체가 대단히 길기 때문이다.)

(실제로 저음을 발현 하는데 요구되는 에너지 총 량은 고음을 발현하는데 필요한 에너지 량보다 압도적으로 더 높지만 정작 파장이 보유한 힘의 크기 그 중에서도 진행방향을 올곧게 유지하려는 힘의 크기는 파장이 짧은 고음이 더 강하기 때문이다.)

(파장에 대하여 자세히 공부하여 보면 알겠지만 전체 파장이 긴 파장은 파장이 짧은 파장 보다 보유 에너지 량이 더 낮다)

(짧은 파장일수록 고 에너지를 보유한 파장이다.)

 

(당연히 저음은 보유 에너지 량이 적어서 쉽게 확산되고 고음은 상대적으로 쉽게 직진한다.-두 음향의 발생 순간의 해당 음향의 실제 발생 지점에서의 에너지 보유량이 서로 동등할 때-)

(본문 내용 중에서는 스피커의 진동판에서 음향이 최초 발생할 때를 기준)

 

(실제로 천둥소리나 우레 소리 폭탄의 굉음 등은 발생 지점에서는 사람의 청각으로는 들을 수가 없는 말 그대로 강력하기 짝이 없는 굉음이지만 적당히 거리가 떨어진 안전한 리스닝 포인트에서 들으면 자연의 아름다운 음량이고 감동을 주는 강력한 소리가 된다.)

(그러나 고음은 거리 즉 발생 지점과 리스닝 포인트까지의 거리에 대한 제약이 저음보다 상대적으로 덜 하다.)

 

(즉 스피커 음향에 대하여서만큼은 청취자가 자신의 리스닝 포인트에서 실제로 플랫을 들으려면 상대적으로 스피커에서 실제로 음향이 발현되는 순간만큼은 실제로 발현해야 할 저음부 음량이 반드시 고음부보다 훨씬 더 커질 수밖에 없다는 것이다.)

 

(하지만 이때 주의해야할 점은 통상적으로 자연에서 듣게 되는 저음은 대단히 먼 거리에서 강력한 굉음이 터질 때 대단히 먼 거리의 사람이 역시 대단히 먼 거리의 리스닝 포인트에서 우연히 듣게 되는 음량들이고)

(위와는 반대로 스피커는 사람으로부터 대단히 가까운 거리에 있는 물건이다.)

(사용자가 자신의 리스닝 포인트에서 자신이 감상하기에 충분할 만큼 적합한 음량이 된다는 판단이 들 수 있게 적절하게 그 음량을 조절해야 할 현실적인 -그리고 과학적인- 안전상의 필요성이 존재한다는 뜻이다.)

 

(당연히 우퍼와 미드 트위터의 공간적 배치와 청취자까지의 거리에 따라서도 밴드 EQ 는 달라지게 된다.)

 

본론으로 돌아와서 16bit 음향을 24bit 음향으로 출력한다는 것은 실제로 전체 오디오 회로를 관통하게 되는 전류의 총량이 기존보다 몇 곱절 더 폭증하게 되는 일인데

 

이 때 실제 소요되는 총 전류량에 대한 정확한 측정치들을 필자가 공개한 것이다.

 

그 폭증하는 실제 전류량이란 정확하게 실제로 스피커 쪽에서 0 db 부터 무려 101.8db 크기의 음량을 온전히 균일하게 출력하기에 충분한 막대한 전류량에 해당한다.

(입력감도로 소모되는 전력을 온전히 제하고 실제로 남은 전력이 101.8 db 을 초과할 수 있어야 한다는 뜻이다.)

(데스크 탑 정도면 몰라도 스마트 폰으로는 특수 일부 고 사양 오디오 전문기종들을 제외하고는 대단히 어려운 일이다.)

(음악을 폰으로 듣는 것이 정상이고 컴퓨터로 듣는 사람은 거의 없는 시대에서 실제 24비트 음원의 대중화가 하필 이 시기에 발생)

(24비트 출력 자체는 데스크 탑 pc 사운드 카드가 돌비 서라운드 기능에 5.1 다중 채널까지 지원 가능하던 그 시기에 이미 가능 했던 일이었다.)

(다만 소형화의 정점이라 할 수 있는 스마트 폰으로 그걸 하려니 정작 일반 기기에서 그것도 손바닥 안에 폭 안기듯 잡힐 그 작은 전화기 안에서 본래 덩치는 전체 음향기기들 중 가장 초 대형급 사이즈에 해당하는 컴프레서가 필요해지게 되는 웃지 못 할 일이 발생했을 뿐)

 

(결국 물리적인 크기가 매우 작은 편인 스마트 폰 내부에서 자체 앰프가 출력하는 전류량이 기본 음악 어플리케이션이 지원하는 양보다 실제로 몇곱절 더 폭증 을 하게 되면 그것을 자체 앰플라이어가 감당하는 것이 가능하지가 않은 스마트 폰 기종들이 절대 다수이기 때문에 파워앰프 이퀄라이져 라고 하는)

 

(정말로 전문 음향기기 사용자들이나 다룰 실제의 전문 컴프레서 어플리케이션이 출시가 된 것이라는 뜻이다.)

 

모두가 24bit 음원의 감상을 원했고

실제로 24bit 출력이 지원되었기 때문에

 

 

 

최종 한 줄 요약

(총 열 두 줄 ㅠ ㅠ)

 

실제 24bit 음원을 재생할 수 있었던 하드웨어 그 자체는 이미 수십 년 전에 벌써 대중화가 완료가 되어 있었는데 그건 하필 덩치가 제법 큰 데스크 탑 이었고

(홈 오디오를 본격적으로 구성하려는 사람들 이외에는 관심사가 될 수 없는)

 

적어도 당시에는 실제 음원 자체가 아직 없었기 때문에 사람들의 관심사에도 포함 되지도 않았지만

 

하필이면 드디어 지금 시기에 하필이면 정작 그 하드웨어에나 쓰일 법한 진짜 24bit 음원이 본격적으로 출시가 되었는데

 

정작 지금은 당장 실제로 그 음원들이 쓰일 수밖에 없는, 즉 실제 그 고급 음원들을 소모하게 되는 수많은 하드웨어들의 크기가 하필이면 손안에 딱 맞는 스마트 폰 또는 DAP 가 주류인 것이 (그럴 수밖에 없는 것이) 현재의 실제 음반시장의 현실

 

(현재의 주류 하드웨어를 기반으로는 오디오 프로세서가 정작 24bit 출력을 지원조차 할 수 없는 것이 현재의 음반 시장의 현실)

 

(즉 이제는 누구나 다 고성능 이어폰이나 올인원 스피커만 있어도 다 감상이 가능하게 되었는데 결정적인 걸림돌이 너무나 작은 사이즈의 앰플라이어)

 

(본래는 사운드 카드 기판 한 장 크기가 스마트 폰보다 더 커야 가능한 일)

 

(본래는 스마트 폰 오디오 기능이 데스크 탑 사운드 카드 기능을 대체하는 것은 어디까지나 16bit 출력에 한정됨)

 

(24bit 출력까지 대체하기위해서는 그야말로 엄청난 기술의 혁신의 끝에서 오로지 실제의 유선 출력만이 기술적 신뢰성과 안정성을 담보 받을 수 있음)

 

(무선 전용은 곤란하다는 필자 입장의 결정타는 스마트폰 조차도 초 고사양이 아니면 안되는 24bit 출력을 버즈가 감당 가능 하겠나?)

(초대형 올인원 스피커만 가능)

 

어쩔 수 없이 출시된 어플케이션 형태의 유일한 진짜 컴프레서

 

(파워앰프 이퀄라이져 어플)

 

 

어떤 고정관념을 떠나서 철저하게 팩트만을 적다보니 인식의 전환을 위해 덧붙임 내용들이 많아졌고

 

글이 길어지다 보니 중복 표현들이 많아지게 되었음





9. 오로지 무선 연결만을 지원하는 오디오에 대하여

 

 

24bit 음질의 유, 무선 출력은

현재 무선출력의 경우 현존하는 그 어떠한 출력장치도 출력을 24비트로 지원하는 기기는 없다.

오로지 직결 유선 출력에서만 온전히 감상이 가능한 음원 소스가 24bit Hi-res 음원이고 출력이다.

 

LG 사의 최신 V50ThinQ 정도는 되어야 완전무결한 24bit "유선" 출력을 기술적으로 "기대" 정도나 할 수 있을까

(또는 기존 필자가 사용하던 VIVO 스마트 폰 기종들)

 

심지어 대형의 올인원 스피커들조차도

무선출력을 24bit 로 설계한 회사나 기업이 지구상에 사실 없다.

(이유는 단 하나 24비트 무선 출력장치는 24비트 출력을 지원하는 오디오와 동일한 기능을 수행하는 장치이기 때문에 단가가 맞지 않는 것이다.)

 

무선 온리를 제작한 회사 쪽에서 독자 출력장치를 따로 출시할 경우 기술적 문제는 반드시 해결은 된다.

(아마 그 출력장치의 최소 생산 단가가 V50ThinQ 생산 단가에 필적할 것이다.)

(그 이상이거나...)

(이러니 저러니 하더라도 결국에는 실사용이 아니면 절대 알 수 없는 부분)

(솔직히 버즈로는 도저히 신뢰감이 ㅠ ㅠ)

 

안정성은 언급하지 않겠다.

 

그냥 무선 버즈로 어느 정도 등급 이상의 고 음질이 출력이 되기만 해도 일단은 그게 되면 좋은 일 정도가 무선 전용 하이파이 기기에 대한 솔직한 입장

 

무선 버즈에 24bit 출력을 개인이 쓰고 말고는 어쩌면 자유에 가깝기는 하지만

 

될 수 있으면 16bit 출력을 권장한다.

 

(상기 컴프레서 어플이 담보하는 것이 가능한 기기 안정성은 스마트 폰까지이며 외부 출력장치의 앰플라이어에 대한 안정성을 담보하는 것은 절대 아니다.)

(필자의 거의 모든 오디오관련 포스팅은 유선 직결 출력에서 안정성이 확보된 경우에 한한 내용들뿐이고 무선 24bit 출력은 절대 비 권장 사항이다.)

(필자도 버즈를 이용한 24bit 출력을 실험이야 해 보았지만 절대 권장사항은 아니고 보고 따라하라고 적는 포스팅은 더더욱 아니다.)

(그냥 필자의 개인적 실험을 따라하다가 사고가 발생할 경우 필자는 절대 책임지지 않겠다.)

(필자는 사고가 발생하더라도 수습하는 것이 가능한 수준이 되니까 실험을 하는 것이다.)

 

초 고 사양 스피커들의 경우 단 한 대의 가격이 천만 단위 억 단위를 호가하는 물건들도 수두룩하다.

(과연 24bit 무선 출력을 온전히 지원 할까? ...)

 

무선 시스템에서 출력장치가 오디오 신호를 100% 이상 출력 하려면 출력장치 가격이 오디오 가격의 최소3배는 넘어야 한다.

...

 

만들 경우 100% 적자인데다가 소비자들에게 합리적인 이유를 일일이 설명해야 하기 때문에 지금까지 아무도 안 만든 것

 

최소한 작심하고 만들고자 할 경우 못 만들 정도는 아닌데 필자 생각으로는 그래도 버즈는 무리일 것 같다는 것....

 

본격적으로 무선모듈로 이어폰 화 하고자 할 때 본체 덩치가 버즈 크기로는 도저히 무리고

최소 머메이드 MS1 오리지널 모드 급(레인보우 시리즈 말고 오리지널 머메이드 MS1 실버 블랙 투 컬러 모델 급) 정도의 덩치로는 만들어 줄 때 어느 정도 앰플라이어 출력에 대한 기대가 가능할 수 있다.

 

(아마 거기서 조금 더 커 질수는 있다.)

(BA 드라이버 수를 어느 정도 줄이고 그 자리에 배터리와 덱과 앰프와 컴퓨터 데이터 처리장치들 까지 집어넣어 줄 때 - 24bit 출력을 지원하는 하드웨어와 소프트웨어 전부를)

(그게 되면 아마 가격대가 .............)

(소니사 최근 플레그십 DAP 또는 아스텔 앤 컨 최신 DAP 정도 가격은 나올 듯 ...)

(필자는 아스텔 앤 컨 출력지원모드에 대하여 최대 사양을 알 수 없다.)

(AK380 별매 전용 앰프나 또는 칸 정도 되면 출력되는 전력 크기만큼은 충분 할 텐데)

(정작 소프트웨어는 그것을 출력을 하는지 여부를 알 수 없는 것이다.)

(엄밀히 말해서 24bit 이상 초고음질 음원은 본래 최소 요구 크기가 데스크 탑 이상급 정도 되는 기기를 기준으로 만들어진 것이다.)

(스마트 폰으로는 스마트 폰 자체에 한하여 상당한 기술적 혁신이 뒷받침 될 경우 충분한 가능성이 있었기에 시작한 일 ....)

(출력 전력 데이터 처리능력 오디오 하드웨어부터 소프트웨어까지 모두 다를 충족하는 것이)

 

현재를 기준으로 24bit 오리지널 데이터 출력이 가능한 하드웨어의 최소 크기가

필자의 입장에서는 최소 스마트 폰 이하로 줄이기가 대단히 어려운 것으로 추정된다는 것이다.

(불가능은 아닌데 너무나 어려운 일)

(배터리부터 새로 만들어야 할 수준)

 

 

 

※ 무선연결은 유선연결과 결정적으로 다른 부분이
최종 출력이 해당 오디오 기기에 내장된 자체 앰프를 기반으로 하지 않는다.
앰프를 당연히 거치기야 하는데 앰프단 증폭 전류가 스피커와 실체를 가지는 회로로써 연결된 것이 절대 아니라는 뜻이다.

오디오라는 물건은 어디까지나 강력한 앰프단의 증폭 출력 전류가 실체의 유선을 타고 외부 스피커로 질풍노도처럼 흘러야 하는데
처음부터 마지막 까지 오로지 오디오 내부에만 갇혀서 그 안에서만 앰프 출력이 맴돌기만 하는 것이 무선 오디오의 구조이고
정작 신호 출력은 앰프단에서 증폭된 아날로그 데이터를 다시 디코더로 분해해서 디지털처리 후 무선통신모듈을 통해서 정보만 송출하는 것이며
정작 실체를 담은 오디오 신호 즉 "실체로써의 전류" 는 절대로 외부로는 출력되지 않는다.

그 기간이 햇수로 서너해 정도를 넘기게 되어도 정말 문제가 없을까?

사실 제작사가 삼성 정도 되면 필자의 걱정 즉 합리적 의구심 조차도

어쩌면 기우로 느껴지는 것은 당연할지도 모른다.
심지어 필자도 아직은 실사용 이전이다.
삼성 정도라면 무언가 대책이 있을수는 있다.


어쨌건 필자가 전세계 영화사를 통털어 가장 완벽한 5.1 채널 실제 입체음향을

정말로 가장 완벽하게 구축했다고 평가하는 애니메이션
"원더풀 데이즈" 의 제작 배급사가 삼성이기 때문이다.

"녹음이 완벽했던 영화는 알리타와 쥬라기 공원 1편을 꼽는다."
그러나 5.1 채널 입체음향만큼은 아직 원더풀데이즈를 능가하는 영화를 본일이 없다.

필자는 그럼에도 불구하고 완전 무선연결만 지원하는 오디오가 실제로 24bit 전력 출력을

오로지 내부 공회전 만으로 몇년이고 버텨야 한다고 생각하니 걱정부터 앞서는 것이다.

정확히 하자면 아직 실사용 전이고 실사용을 해 보고는 싶은데

실제 주력 사용 오디오로 쓰기에는 어딘가 께름칙하달까?.....

단지 필자의 개인적 견해에 지나지 않을 수 있으므로 벌써부터 지나친 걱정은 하지 않아도 된다.

단지 삼성이기 때문만이 아니라
그 기업이 이미 1996년에

지금의 세계 유수의 영화사들과 견주어도 손색없는 영화 음악을

실제로 제작해 본 노하우가 있는 기업이기 때문이다.

(그냥 처음부터 제작 목적이 필자의 오디오 사용 목적과는 전혀 다른 제품일 것 같다는 개인적 견해다.)

즉 본격적인 하이파이 오디오를 목적으로 제작하지는 않은듯 하다는 뜻이다.

(분명히 말하지만 아직 실사용 전이기 때문에 실사용을 기반으로 적는 내용은 명백히 아니다.)