필자는 여러차례 이 게임 제작진들이
아예 맵의 크기를 지구의 달 정도 되는 위성급 크기의 행성으로 제작할 능력이 있는 사람들이라고 밝힌 바 있다.
캐릭터의 크기를 정확히 알 수는 없지만
캐릭터 하나를 사람 하나로 볼 때 칼림도어 하나가 서울시 면적의 절반정도다
만약 정말로 맵이 행성의 형태로 제작이 된다면
지구 역사상 최초의 시도이자 대 역작이기도 하겠지만
아래의 바다지형을 온전히 재창조할 수 있다.
http://blog.daum.net/japhikel/3327
심심 풀이 단순 계산(아제로스의 크기는 얼마일까?)
사람이 달리는 속도 100m 세계 신기록은 10초 아래 보통 9초 대 이지만 10초라고 가정하자 3600 ÷ 10 = 360 × 100 m 36,000 m 즉 사람이 달리는 속도는 최고 시속 36 km 이다. 그러나 사람은 무한정 달리는 것
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어차피 스토리라인이 사후세계라고 하는 진짜 4차원의 세계까지 가 버린 마당에
그곳에서 모든 악을 쓸어낸 후
아예 영원의 샘부터 WOW 의 모든 세계를 완전히 재 창조하는 스토리라인으로 가자는 것이다.
그리고 그 맵을 지금과같은 평평한 단순한 평면의 맵이 아니라 진짜 행성으로 제작하자는 것
(맵의 총면적이 지금의 칼림도어 + 동부왕국의 6만배에 달하는 면적이 생성되어야 하므로 초창기에 모든 지형을 제작할 수는 없고 사실 맵만 만들어 두고 일부지역만 처음 공개한 뒤 나머지는 천천히 공개할 필요가 잇다.)
(후술되어 잇지만 캐릭터의 레벨업을 무한대에 가깝도록 지원하는 최초의 상용 알피지가 목적이므로 캐릭터들의 평균 레벨 값에 맞추어서 천천히 지형을 제작하면서 맵을 공개해 나가면 된다.)
(새로 창조된 세게의 극히 작은 어느 지역에서 모든것이 새롭게 시작되는 스토리 라인이다.)
(레벨업 인수를 굉장히 크게 벌려 두어야 한다.)
(그리고 최상위 인스턴스 시나리오와 맞추어서 지금의 확장팩 발표 주기처럼 주기적으로 시나리오 진행상황에 맞추어서 맵을 점점 더 확대 시키면 된다.)
(그리고 몹의 종류를 지금의 희귀 정예 단 두개가 아니라 서너개 이상으로 더 넓힐 수 있다.)
만약 그렇게만 된다면 지금과 같은 정말 인스턴스 던젼 위주의 플레이가 아니라
필드 전체 요소 요소에 그보다도 더 웅장한 시나리오들을 심을 수가 있다.
이를테면
칼림도어부터 동부왕국 사이의 모든 해저지형과 바쉬르 / 부서진 군도 / 쿨 티란 / 잔달라제도 등등을 모두 하나로 엮어서
바쉬르보다 더 웅장한 해저지형을 창조할 수 있다.
그리고 나가 이외의 다른 해저의 수중 생활 종족들을 창조할 수 있다.
기실
플레이어 숫자 대비 맵의 면적이 작아서 어떤 보스몹들에 몰리는 인구 밀집현상을 해소하기 위하여 필요한것이 지금의 인스턴스 던젼인데
맵이 정말로 행성급의 크기가 되면 굳이 그럴 이유가 없는 것이다.
(기존 오리지널 시나리오에서 캐릭터 하나 대비 맵의 면적의 크기가 지구의 서울시 면적 수준이엇을 때 4대 월드보스-녹색룡-들에 몰리는 인구 밀집 현상은 그렇게 크지는 않앗지만 그것은 당시 공격대 규모가 40인 수준이엇던 지라 그 파티가 모이기가 힘이들어서 그랫을 뿐 요즈음에는 월드 보스들을 퀘스트를 받은 사람만 잡을 수 잇게 해 놓앗다 안그러면 인구 밀집 현상으로 인하여 월드보스들이 남아날 수가 없고 한 파티가 잡고나면 한 주가 지나야 젠이 되는데 그랫다간 거의 대부분의 플레이어들이 월드보스들을 구경도 못해본다 그것도 강제로)
(그런데 맵의 크기가 행성급의 크기가 되면 월드 보스들의 숫자 자체가 늘어난다.)
(지구에 존재하는 모든 도시 숫자의 1/36 × 4(월드보스 숫자) = 1 / 9수준으로 - 구의 표면적은 4πr² 여기서 반지름 r 을 각기 12 와 2로 나누어 단순 계산을 해 보자 각기 576 π 와 16 π 로 두 표면적의 크기가 정해지는데 576 ÷ 16 = 36 이다.)
구의 겉넓이와 부피 – Wanho Choi
반지름이 r인 구(sphere)의 겉넓이와 부피를 계산하는 공식은 각각 다음과 같다. 적분을 이용하면 간단명료하게 위의 두 가지 공식을 증명할 수 있다. (구글이나 유튜브에서 검색해 보면 관련 내용
wanochoi.com
실제로 지금 현재 존재하는 월드보스들 숫자만 잠깐 생각해 보자
레벨대가 달라서 그렇지 숫자는 꽤 된다.
(지금까지 등장한 확장팩 숫자 × 4)
거기에 요즈음에는 은테들도 마치 보스들과 같은 이펙트가 화려한데 군단시기부터 생겨난 시스템이지만 요즈음 코르시아 같은 곳에서는 이 시스템이 아주 제대로 정착 되어있다. 다만 너무 좁은 지역에 몰려있다보니 한 파티가 한번 스윽 잡고 지나가는데 많은 시간이 걸리지 않는다
그런데 맵의 크기가 커지고 위 시스템이 좀 더 다양한 난이도 층으로 세분화가 되면 한 파티가 은테 보스들 조차도 그냥 스윽 잡고 지나가는게 사실 거의 불가능해지는 것이다.
이렇게되면 필드에 존재하는 거의 대부분의 몹들을 매우 다양한 레벨대의 층으로 세분화를 할 수가 잇다.
여기에는 단순 일반몹 뿐만 아니라 위에 열거한 은테 보스들과 월드 보스들도 소급적용이 가능한데 결국 지금과 달라지는것은 무엇이냐
지금은 레벨대의 간극이 고작 60 레벨이냐 130 레벨이냐의 수준이지만
맵의 크기가 칼림도어 + 동부왕국 크기의 6만배 정도에서는
위 시스템의 효율을 최대로 끌어 올릴 경우 레벨대의 간극이 최소 10,000 최대 100,000 이상 까지 올라갈 수가 잇다.
(한 지역에 서식하는 은테 몹들의 숫자를 지금의 60배 정도로 끌어 올리는 경우)
(지금의 만렙 지역 정도의 면적을 위 계획에 일정한 비율에 맞추어 편입할 경우 그 지역의 요구 레벨 대만 최소 10,000 에서 최대 100,000 사이로 조정한다면 사실상 레벨업을 하다가 하다가 지쳐서 떨어져 나갈만큼의 간극이 된다.)
(3.793 × 100,000,000 km²) ÷ 605.02 km² = 62692.1424
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8B%AC
달 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
달(月, 영어: Moon)은 지구의 유일한 자연위성이고, 태양계의 위성 중에서는 5번째로 크다. 행성의 크기와 비교하여, 자연위성 중 가장 크다. 지구 중심으로부터 달 중심까지의 거리는 평균 38만 440
ko.wikipedia.org
사실상 맵의 크기가 정말로 위 계획만큼 커지면 캐릭터의 최대 레벨을 무한대에 가까운 수준까지 올려버릴 수가 잇다.
(지금의 만렙 지역 정도의 면적을 위 계획에 일정한 비율에 맞추어 편입할 경우 그 지역의 요구 레벨 대만 최소 10,000 에서 최대 100,000 사이로 조정한다면 사실상 레벨업을 하다가 하다가 지쳐서 떨어져 나갈만큼의 간극이 된다.)
(거기에다가 전직 또는 환생 시스템 처럼 캐릭터의 레벨을 다시 1로 만들어서 처음부터 다시하게 하는 방법도 도입할 수가 있기 까지 하므로 환생 회차를 얼마로 하느냐에 따라서 최대 레벨은 거의 무한대가 된다.)
(환생할 때마다 1레벨업에 상승하는 능력치 상승 인수가 증가하고 1레벨에 부여되는 기본 능력치가 달라지는 개념으로
(그 이외에 환생을 완료한 사람만이 가질 수 잇는 강력한 특정 아이템 세트 하나 정도)
중요한 것은 공격대 인스턴스를 어떻게 꾸리느냐인데
최상위 공격대 인스턴스를 지금의 만렙 공격대 인스턴스의 숫자와 비율을 최소 환생 10회차 이상만 집입 가능한 수준으로 바꾸어 놓을 경우 전체 공격대 인스턴스의 숫자가 엄청나게 증가할 수가 잇다.
(아무도 이용하지 않아서 사실상 휴면상태의 공격대 인스턴스 말고 거의 모든 플레이어가 대단히 활발하게 참여하는 공격대 인스턴스의 숫자가 지금의 최소 몇만배는 늘어난다. 왜냐하면 레벨업을 하다가 하다가 지쳐서 인스턴스를 가고 싶을 때 지금 자기 레벨대에서 가장 최상위 장비도 한 번 착용을 해 보아야 할 강제적 필요성이 생성되기 때문이다.)
(내가 레벨을 1,000 에서 1,001 로 올리려고만 해도 요구되는 시간이라는게 최소 몇 달에서 최장 몇 년정도 될 만큼 매우 긴데 만렙이 100,000 이면 그동안 자기 레벨 대의 공격대 인스턴스에 제대로 파티 한 번 꾸려서 한 번 안 가볼 수가 잇겠는가)
(월드보스 레이드 인스턴스 모두 활발하게 돌아가는 레벨대 구간이 1,000 부터 100,000 되는 것이다.)
(그리고 환생해서 다시 레벨이 100,000 이 되는 사람들을 위해서 따로 공격대 인스턴스를 만드는 경우 바로 그 공격대 인스턴스의 레이어가 매우 두터워 지므로 거의 무한대에 가까운 레벨업을 하면서도 도저히 게임이 끝이 나지를 않는 상황과 플레이어들은 강제로 마주해야 한다.)
여기서 레벨업에 요구되는 경험치 인수를 좀 더 폭을 넓혀서 1 부터 100 사이에 요구되는 경험치 보다 100부터 1,000 사이는 무지막지한 요구 경험치를 부여하고 다시 거기서 1레벨이 올라갈 때마다 요구 경험치가 폭증하도록 할 경우 최상위 공격대 인스턴스 진입까지 걸리는 최소 요구 레벨업 시간을 거의 20년 30년 가까이 까지 바꿔버릴 수가 있다.
그럼에도 아무리 레벨업을 해도 심지어 정말 환생 10회자 만렙 플레이어 조차도 자기 레벨대에 맞는 공격대 인스턴스가 존재할 경우 이러면 정말로 위로만 올라가려 하는 사람들의 시선을 좀 옆으로 강제로 분산을 시킬 수가 잇다.
(물론 레벨업을 하려는 사람심리의 본질 - 쉽게 모든것을 잡고싶어지는 욕구 - 의 충족은 최소 환생 10회차 이후 부터 적용시켜주면 된다.)
환생 회차가 무한대에 가까운 수준일 경우 100회차 환생자 경우 만렙일 때 모든 공격대 인스턴스 솔플이 가능하도록
(100,000 레벨 업을 100번 이상 반복한 플레이어들은 그냥 다 잡을 수 잇게)
(계산대로면 사람 하나가 죽을 때 까지 해도 절대 못 할 일이지만 ...)
(우린 더이상 귀찮아서 이거 이상까지는 아예 만들지도 않을거야 라는 분명한 메세지가 될 수 있도록)
대신 PVP 에는 지금의 시간여행던젼에 사용되는 동기화 시스템을 적용시키고 오로지 순수 고유 직업능력만으로 밸런스 조정을 일단 거친 후에 그 이후를 생각하면 딱 맞는다.
캐릭터의 레벨과 아이템 능력치는 오로지 PVE 에서만 그 능력이 온전히 발휘되고
PVP 는 절대적으로 어떠한 경우에도 오로지 페어플레이만 남겨놓는 것이 윤리적으로 옳다.
(사실상 PVP 에서 동기화 시스템이 적용 되어서 환생 10회차가 1레벨과 싸울 때 컨트롤에서 밀려 지는 일이 발생하면 오로지 PVE 에만 적용되는 아이템 능력을 얻기 위해서 과도한 노력을 기울일 사람들은 거의 없다.)
(그 경우 게임의 인기가 식을 우려가 있기는 하는데 어차피 저렙존 학살문제는 너무 심각한 윤리적 문제이므로 무언가 해결책이 필요하다면 위 동기화 시스템을 어느정도의 레벨대 간극까지 적용시킬 것인지 - 혹은 적진의 저렙존 지역에 고렙 플레이어가 우연히 진입할 경우 강제로 그 지역 밖으로 스턴 먹여서 쫒아 낸다던지 - 자기 레벨보다 현저히 낮은 레벨의 적진영 플레이어들과 그 반대 플에이어들 사이에는 필드에서 절대 상호 공격이 불가능하게 한다던지 여러가지 방안이 잇을 수가 있다.)
아마 방금전까지 자기 레벨이 100,000 이었다가 방금 환생해서 레벨 1이 되고 강력한 능력치와 아이템 세트 얻어서 기분 좋앗다가 직후에 바로 레벨 100,000 인 아직 환생전의 다른 플레이어를 WOW 의 레벨간 전투척도 격차 상황에서 직접 맞닥트려 보면 필자가 왜 이런말을 적는지 알 것이고 그 상황을 100번 이상 반복해보면 아마 다들 정신들을 차리겠지
환생을 10만번 백만번을 해 봐라 1레벨에서 100,000 레벨의 아직 환생전의 다른 플레이어를 이길 수가 있나.
(필드 쟁이 문제인데 오로지 대도시들만 상호 전쟁이 가능하도록 제한을 걸어 놓으면 -레벨 대는 좀 세분화를 할 필요가 잇겠지만...-어느정도 해결이 된다.)
(일단 대도시들간 상호 전쟁이 가능하고 그곳에서 캐릭터의 능력이 최대한 온전하게 발휘될 수가 잇다고 하면 어차피 레벨업은 하게 되는데 ... 이 부분은 좀 더 고려를 ...)
아래부터는 기존 링크
http://blog.daum.net/japhikel/3327
심심 풀이 단순 계산(아제로스의 크기는 얼마일까?)
사람이 달리는 속도 100m 세계 신기록은 10초 아래 보통 9초 대 이지만 10초라고 가정하자 3600 ÷ 10 = 360 × 100 m 36,000 m 즉 사람이 달리는 속도는 최고 시속 36 km 이다. 그러나 사람은 무한정 달리는 것
blog.daum.net
http://blog.daum.net/japhikel/3345
우리 다음 확장팩에는 정말 지구의 달 정도 크기되는 맵으로 달라고 해 보자 >.<
대격변 당시 제작되고 나서 거의 잊혀지다시피한 지역이 두 곳이 잇는데 하나는 영원의 샘이 폭발한 세계의 배꼽, 혼돈의 소용돌이 아래의 심원의 영지이며 다른 하나는 요즈음의 와우져들은
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http://blog.daum.net/japhikel/3260
취향과 선택의 기준의 차이 (겉보기만 화려한것 OR 내실이 튼튼하고 그 스케일의 크기자체가 다
이번 확장팩 어둠땅의 가장 큰 특징은 그래픽은 가장 화려하게 변했는데 맵의 스케일은 작아졌다는 사실이다. 더이상 희귀한 야수를 길들이기 위하여 맵을 돌아다닐 때 "여기 뭐가 이리 넓어?"
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여기 온 이유는 갈래물풀 때문이지만
어떤 쓸쓸한 마음
스트리트 파이터를 생각하고 PVP 에 임했다가
먼저 시작한 순 혹은 들인 현금 순으로 승패가 정해진다면 윤리적인 문제를 떠나서 황당하기가 이루 말로 표현을 할 수가 없는 일
사실 현질이라는것은 단순히 윤리적인 문제가 아니라 거의 범죄의 조장이나 다름없는 심각한 사회문제다.
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