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현재 구상중인 알피지 컨셉(무한 수련 알피지)

(사진상의 맵은 필자가 만든 맵은 아니다)

(기본 시스템에 깔려있는 맵)

(참조를 위한 맵이다.)

(대한민국 워3 유즈맵 RPG 의 시초격)

 

캐릭터가 특별한 아이템의 도움 없이 순수하게 스탯을 올리는것을 주력 컨텐츠로 육성하는게임 구상중

 

게임도중 특정 조건 충족시

(적을 죽임 또는 경험치 습득)

(또는 PVP 승리)

 

다양한 조건별 캐릭터의 순수 스탯 상승 포인트를 차별화

 

어떤 조건하에서는 올탯 1 상승(영구 상승)

어떤 조건 하에서는 올탯 2 상승(영구 상승)

어떤 조건 하에서는 힘 또는 민첩 또는 지능 만 상승

 

(이 때 아이템의 능력이나 스킬의 형식은 스탯으로 상승하는 물리공격력을 어떻게 효과적으로 강력하게 해 주느냐에 초점)

(법사형 캐릭터들의 경우 지능 상승 포인트가 단순 마나량 증가에만 그치는 방식이 아니라 최대한 스킬 데미지 그 자체에 영향을 줄 수 있는 트리거 함수를 제작하는것이 최종 목적)

 

(안되면 일단 물리뎀딜러들만이라도....)

 

 

 

그리고 

 

아머타입과 공격타입을 활용한 전직 시스템

 

아머 형식 및 공격 형식을 등급 별로 나누어서

 

그걸 굳이 평준화 하겠다고 밸런싱을 하느니

 

최상위 테크트리에 디바인 아머 카오스 데미지 두고

언아머드에 매직 타입(일반 공격이 매직 타입) 을 가장 낮은 데미지와 방어능력에 맞추고

 

전직 단계별로 

아머 등급과 공격타입 등급이 상승하는 형식으로 구성

 

 

모든 클래스가 처음에는 언아머드 방어타입에 

매직 공격타입으로 시작 해서

미디엄 아머 타입에 일반 공격으로 1차 전직

헤비 아머타입에 피어싱 공격타입으로 2차 전직

건물 방어타입에 영웅 공격타입으로 3차 전직

 

 

 

 

가장 마지막에는 디바인 아머타입에 카오스 공격타입으로 전직하는 방식으로

 

대략 6~7차까지 전직을 구상중

 

스탯은 손실 없이 계속 무한대로 오르기만 하도록 

 

레벨 상승으로 인한 스탯 상승 뿐만 아니라

전투중 특정한 조건의 충족을 기준으로 조건별로 여러 유형에 맞게 영구히 스탯을 상승시키는 방식의 알피지

 

스탯 상승 포인트는 최대한 무한대에 가깝도록

 

 

 

왜냐면 최종보스가 한동안 잡히지 말아야 하니까.

 

 

 

전체 유져 평균 능력치 총합으로 최종보스를 자연스럽게 잡을정도까지 못해도 2년 잡을만큼 강한 최종보스가 있어야 하므로

 

그 때 까지는 중간단계 몹들에 중간단계 보스들만 잡으면서

 

그러면서도 캐릭터는 무한정으로 성장할 수 있도록

 

 

 

 

 

즉 캐릭터가 무한정으로 성장할 수 있도록 해 주는 이유가

 

아무도 잡지도 못할만큼 무지막지 강력한 최종 보스 라는 넘사벽 때문

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이를테면 이런식인데

영웅 유닛을 기반으로 선공 몹을 만들경우

스탯을 사용자가 지정할 수 있다.

 

최대 얼마인가?

99999 가 최대치다.

 

물론 여기서 끝이 아니라 게임 플레이 상수에

오브젝트 매니져 상에서 스탯당 방어율과 스탯당 체령 회복 률을 별도로 조정할 수 있다.

 

스탯당 체력 포인트 량까지 다른 캐릭과는 다르게 할 수 있다.

 

가령 유저 캐릭은 힘 1 당 체력이 25 에 체력 회복률은 0.05 정도라면

보스몹은 힘 1당 체력 포인트는 10000 에

채력 회복률을 1000 까지 끌어올려줄 수 있다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

상기 화면에서 스탯당 체려의 포인트와 체력 회복 률을 개선할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

일단 데미지 반사로 시험삼아 잡아봄

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

본래의 의도

 

순수하게 스탯 증가로 팀워크로 잡도록 하는 것

 

 

 

 

데미지가 일정량 이상 들어가면 아무리 총스탯 99999 에 체력 회복률이 만땅이어도

잡을 수 있다.

 

이쪽에서 기본 총 스탯이 무한대에 가깝게 오르기만 한다면

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

중요한것은 저 총 스탯을 저장할 방법이 없다는 사실

 

기존의 세이브 로드 시스템 만 가지고는 올탯 99999로 떨어진 채로 로드가 되는데

 

(지금 현재 게임이 진행중인 방 이외의 다른 방에서 기존 캐릭터 로드시)

 

그건 게임 자체가 총 스탯을 에디터상에서 최대 지정가능한 인수값의 제한 때문이다.

 

어떻게든 해결을 보아야 하는 부분

 

 

(가령 게임 시작 시점에서 자동으로 스탯 북을 사용하게 하는 방법으로 코드를 손보는 방법도 있을 수 있다.)

 

기존 방에서 사용된 스탯 북 총량이 9999999999일 때 코드에 그 횟수-에디터 한계치를 벗어난 스탯만큼 사용된 횟수- 를 별도 기록해서 로드할 때 트리거로 한번에 자동사용하게 한다던가....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그냥 저런 아이템을 겜상에서 보는게 너무 싫어서

 

(캐릭터 능력치 대 아이템 능력치 비율이 어느정도 맞아 줘야 ㅡㅡ)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

울두아르 거대 화염전차 전투와 거의 유사한 전투방식의 유즈맵

그러나 워크래프트 오리지널 & 확장팩 CD (그야말로 2004 년 발매된 옛날 CD)만 깔아도 거기 있는 유즈맵

일단 불필요한 성우 음성 제거 하고 전차 체력과 마나를 바꾸니 쓸만하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

전차보다 한참 높은 절벽이나 산꼭대기같은 지형에서 전차를 공격하는 마법풍 혹은 메카닉 풍이 결합된 포탑

떠오르는것은 정확히 울두아르다

 

이 전차로 뚫고 지나오는 추풍 낙엽처럼 쓸어버리는 수많은 잡몹들 역시 울두아르전투와 거의 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

잡몹들 사진이 얼마 안찍혔는데

딱 울두아르가 그대로 떠오르는 전투 마지막에는

정말 거대 화염전차가 떡 하니 버티고 있고

심지어 유즈맵 상에서 유저가 저 전차에 탑승하는 방식도 똑같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

최종보스전에 돌입 직전이다.

본래는 딱 한마리 뿐이던 최종보스 숫자를 늘려보았다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

만노로스를 기절시켜 놓고 조정된 스탯을 찍으려하는데 이미 데미지반사로 누워버린 매그테리돈

결국 매그테리돈 대신 만노로스의 조정된 스탯을 찍었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

기절에서 풀어주고 대신 데미지 반사로 잡고있는 만노로스

약간의 무빙이 필요했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

전투 종료

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이 게임은 본래 최종보스가 죽으면 저절로 게임오버되도록 트리거가 짜여있었지만

필자는 그냥 그런거 없앴다.

이젠 리젠이 문제

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이 유즈맵은 한때 대한민국에서 선풍적인 인기를 끌었던

"다크리니지" 라는 이름의 워크3 유즈맵 알피지의 원형이되는 유즈맵이다.

 

위 유즈맵이 나오고 난 뒤

(제작자가 본 게임 제작단계에 별도로 유즈맵을 제작하여 판매하는 본게임 CD 에 끼워넣은 유즈맵)

 

외국에서 세이브 코드와 로드 명령어 시스템까지 개발하고 난 뒤

그로부터도 몇년정도 더 지나서 나온 유즈맵이 다크리니지 였다.

(그동안 일하느라 바빠서 조금씩 밖에 손댈 수 없었던 많은 일들이 요즘 하나씩 풀려가는 중)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

스네이크 에이스의 강력한 화력앞에서는 매그테리돈이나 만노로스도 별 수가 없었다.

대략 2000 정도의 기본 데미지에 12배 크리티컬 + 배쉬에 의한 추가데미지 정도의 복합 스킬 사용으로 

보스몹이 녹아버리는 것이다.

 

올탯 99999 같은 단순한 보스몹 말고 팀전 보스전이 필요하다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

스네이크 에이스는 현재 어쨋건 기본 데미지가 워낙 높은 캐릭이었고

스킬도 너무 강하게 설정되어있지만

 

아무튼 현재 제작하고자 하는 게임의 제작 의도

혹은 컨셉은 아래와 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

누구던지 한 캐릭을 레벨 500 이상을 키울만큼 시간을 투자해서 키웠다면

(혹은 그정도 수준이 될만한 팀을 꾸렸다면)

그 보상으로 유니크한 보스몹을 잡을 특전을 주는 것이다.

 

이 때 보스몹이 주는 아이템은 무슨 데미지나 방어력이 몇천만 몇 억 이런 사기템 아니고

오로지 그 보스몹이 아니면 주는 몹이 없는 

일단 생긴것도 이쁘고 뽀대나고

옵션도 어려가지에

뭐 아무튼 그런 컨셉으로 간다는 것이다.

 

 

당연히 보스가 하나면 게임 너무 쉽게 끝난다.

 

최대한 많은 단계의 중간보스가 필요하다

 

최소한 첫 번째 중간보스에 도전하려면 레벨이 500은 되어야 하지 않겠나.

(나중에는 얻어낸 유니크아이템들을 바탕으로 조합이나 강화 시스템을 도입해 볼 수도 있다.)

(1 강화가 이루어질 때마다 아이템의 데미지나 방어력 붙어있는 스탯이나 옵션의 백분율 % 를 일정량 상승시키는 방향)

(공격속도가 1% 씩 추가로 오른다던가)

(트루샷 오라의 공격력 증가량이 1% 씩 오른다던가)

(타락의 오브로 하락시키는 방어력이 1만큼씩 증가한다던가)

(아이템의 공격력이나 방어력은 1~5단위로 증가-등급에 따라서)

(최대 강화 기준은 어디까지 해야할지 고민중이다.)

 

 

아래는 실제 보스전

 

두 보스중 하나는 데미지 반사로 잡았지만 하나는 순수 평타로 잡았다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

매그테리돈을 기절시키는동안 만노로스가 데미지 반사에 죽어버렸다.

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 매그테리돈은 때려 죽였다 ㅡㅅㅡ

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 매그테리돈은 때려 죽였다 ㅡㅅㅡ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

때려 죽였다 ㅡㅅㅡ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

때려 죽였다 ㅡㅅㅡ

 

 

 

 

 

 

 

 

구상중인 보스전 전투장면에 최대한 근접하는 장면이 탄생했다.

 

보스는 최소 2~3 이상

보스를 잡다보면 보스가 소환하거나

특별한 조건하에 무제한 리젠되는 다른 잡몹들

 

그 외 보스전에는 각종 함정과 여러가지 트리거를 마련해서

최대한 널찍한 장소에서 전투 도중 최대한 많은 이벤트를 발생시키는것이 목표다.

WOW 레이드 하듯이 보스로 인하여 다양한 이벤트와 페이즈가 발생하도록 하는 것이다.

 

특히 보스에게 체력 수준 별 페이즈만 부여해도 상당한 수준의 플레이가 탄생할 수 있다.

 

(그걸 어떻게 잡느냐?)

 

여태 보스몹 방어력이 무한대에 가까운 유즈맵 알피지들만 해 왔느므로 그런 생각들이 나오겠지만

 

아래 스크린샷에서 보다시피

유저가 일정숫자 이상 모이면 그 평타 데미지 만으로도 상당한 괴력을 발휘할 수 있다.

(굳이 캐릭터의 기본 공격속도에 무슨 변형을 주지 않더라도)"'

 

현재 구상중인 보스 전 전투 장면에 최대한 근접하는 전투 장면이다.

 

보스전 시간은 길지도 짧지도 않게 적당히

(단발성 스킬들의 데미지 유효성이 문제다)

(소환 스킬이거나 데스엔 디케이 류의 스킬이 아니면 보스몹 체력 리젠 속도에 대하여 큰 유효성이 없다)

(아니면 저주형 스킬 위주의 스킬들만이 보스전에서 유효한 마법이 될 수 있다)

(단발성 스킬들은 어디까지나 사냥용으로밖에는 쓸 수가 없다)

 

(이례적으로 아주 강력한 한 방 스킬이 있기는 있어야 하는데 특수한 조건 하에서만 발동하도록 제한을 걸어둘 필요가 있다)

(팀플에서만 발동된다던가)

 

 

 

보다시피 유저가 일정숫자 이상으로 모이는 것만으로도 보스를 잡을 수 있도록 하는 것이 포인트다.

(지금은 유져의 분신으로 해결을 보았지만)

(이몰레이션과 분신 속성 보너스와 흡혈 오라를 제외하면 아무런 데미지 스킬이 없다)

(본래 분신은 데미지를 줄 수 없지만 데미지를 줄 수 있도록 바꾼 것이다)

(이 때 데미지 인수를 캐릭터와 동등하게 해 둔 상태로 4 이상의 유저가 평타만으로 보스를 잡을 수 있느냐 마느냐가 관건이다.)