용아 비수는 무기 자체 크기가 너무 커서 여캐가 착용시 어딘가 어색한 비율이 나온다 ...
참고로 나에리 여캐는 테라모어에 주둔중인 제이나 프라우드무어 보다 조금 더 크다.
(그럼에도 어색한 비율 ...)
(무기 자체가 대단히 큰 것)
아래부터 연금술 이야기 ....
여기서 부터 잠깐 상상의 나래를 펼쳐 보앗다.
나에리 도적 은신 / 소멸 / 그림자 숨기 / 여기에 + 투명물약
전투중 4연속 은신이 된다는 이야기인데 .....
....
이거 어둠땅에는 적용이 되는지 잠깐 알아 보았다 .....
적용이 된다 ....
위 장신구에 제작자 징표 아이템 레벨 + 262를 함 만들어 볼 날을 기다리며 ....
( 연급술 혼합물 - 진홍색 약병 에는 해당사항이 없겠지만 /
/ 일단 그게 있는 상황에서 치유 물약 효과 까지 좋아진다 그건 메리트다.)
(주 능력치 상승 량이 미지수 ....)
수중맵 ....
수중맵이 있다는 것은
3차원 그래픽으로 창조된 맵의 온전한 활용이다.
하늘을 날고
땅에서 달리며
수중으로 잠수할 수 있다.
그것은 그 자체가 경이
현재 개인대 개인 혹은 개인대 컴퓨터 형식의 온전한 지상전투와 수중전투는 지원되지만 공중전투는 지원되지 않고 있는데
다소 복잡한 게임 전투 방식이 되기 때문인듯 하다.
온전한 수중전투
수중 맵 어느곳에서라도 언제든지
(물속 3차원 좌표 어느곳에서든 상관없이 똑같은 전투)
...
(다만 파멸 악마사냥꾼의 글레이브 폭풍의 경우 버그인지는 모르겠지만 플레이어가 존재하는 수중의 3차원높이 지점에서 작동하지 않고 수심 가장 밑 바닥으로 내려가서 작동해서 그곳의 몹들을 애드내고 본캐가 존재하는 쪽으로 끌고온다 ....)
공중전도 위처럼 만들면 되기는 하는데 사실은 ...
그런데 문제가 하나 있다.
(위에 언급된 버그 말고 심각한 다른 문제)
...
( 얘 어쩔 ㅠ ㅠ ....)
...
ㅠ ㅠ
다만 공중전이 존재는 하는데
하이잘 일일 퀘스트 도중에 히포그리프에 탑승해서 적 히포그리프 탑승자를 날아가서 격추시키는 전투가 있고
(위는 진짜 전투기 공중전에 근접하는 진짜 공중전)
다른 날으는 탈것을 타고 있는 적을 퀘스트 도중 상대방 날것 위에 올라 타서 본래 타고있던 기수를 처치하거나 땅으로 밀어내는 전투
(서부개척시대를 떠올리게하는 유형의 창작 공중전)
그 외 공중을 날면서 지상의 적을 포격하는 유형의 일일퀘스트형 전투 등등이 지원된다.
(그림바톨에서는 아예 인스턴스 내에서 본격적인 전투중 하나였다.)
이곳은 과거에는 수중 맵이 아니었다.
이곳은 과거 명백한 소금 바위 사막 지형이었던 넓은 분지였고
이 드넓은 공간은 본래는 경주장이었다.
대격변 이후 이곳은 수중맵이 되었다.
과거의 경주장으로서의 흔적
다만 갑자기 유입되었다고 보기에는 뜬금없이 거대한 종인데 ....
바다에 서식하던 고래상어가 대격변 최초 발생 당시에 비운에 급사 즉 사망했다가
그야말로 어느날 갑자기 이곳을 가득 채우게 된 비운의 바닷물들과 함께 그 시체가 -아마도 날아들듯이 ...- 유입된것이 아닌가 ....
잠시 추정 ....
......
(블쟈에서도 혹시나 못알아보는 사람 있을 까봐 확실한 마크 표기;;;;;; 를 해 주었다 .....)
(땀나 ㅠ ㅠ ;;)
......
(즉 원래 분지 지형과 협곡이 서로 만나는 이곳에 어느날 갑자기 대량의 바닷물과 그 바닷물속에 본래 서식하던 수중 생물들이 한꺼번에 갑자기 유입되었다 라는 것이다.)
(실제로도 지형 그 자체는 전혀 바뀐것이 없이 갑자기 물과 수중생물들만 생겨났다 ...)
(원인은 .... )
....
공간 3차원상의 모든 좌표들을 온전히 활용하는 컴퓨터 그래픽 게임을
서울 특별시 만한 맵으로 여러개
거의 경기도 면적 절반정도 크기로 실시간으로
전세계 모든 유져들 가정 PC 전체와 일일이 실시간 소통한다 ....
그럼에도 불구하고 실제 사용되는 폴리곤은 독보적이라할만큼 세밀한 수준
(오로지 단지 이목구비만 안 또렷하게 고의로 그렇게 만드는 것이다.)
그냥 아주 결정적인 부분에서 극도로 세밀한 표현을 고의로 하지 않고
Un Sharp 영상 처리를 하는 것인데
(왜 그런처리를 하느냐면 실제 폴리곤의 세밀함과 집적률이 더 높은 쪽이 바로 Un Sharp 영상 처리방식이기 때문이다.)
(반도체 집적률을 올리기 위해서는 당연히 설계 도면상에 아주 철저한 Lap Sharp 처리를 해야 하는 것인데
(그것과는 정 반대로 컴퓨터 그래픽 폴리곤은 보다 더 적은 용적의 데이터 리소스를 요구할 수 있어야 그 집적률이 실제로 높아진다.)
그렇다면 억지로 데이터 리소스를 줄여서라도 폴리곤을 작게 만드는 이유란 무엇인가
그것은 실제 사물의 표면에 실질적으로 표현되는 복잡 다단한 면들 / 굴곡진면 평면 기타등등 / 을 실제로 그래픽 상에서도 마찬가지로 얻어내기 위하여서다.
그리고 바로 그 실제 사물의 윤곽과 면에 거의 근접하는 폴리곤의 집합 즉 모델링을 거친 솔리드의 위에 스킨을 입히는 것이다.
(우리가 아는 그 모든 헐리웃 영화는 모두 그렇게 만들어졌다.)
원래 미국쪽 (단지 영미권만이 아니라 우리나라 일본 중국 3국을 제외한 세계의 거의 모든 국가) 영상문화가 바로 그러한 영상처리방식을 품격있는 방식으로 여기는 문화권이라서 그렇다.
지구상에 존재하는 모든 3D 그래픽 게임을 통털어서 가장 우수한 모델링 작업을 거친 솔리드의 표면에
사람의 얼굴 표현만 좀 고의로 투박하게 표현한 2D 스킨이 입혀진 그래픽
(모든 스킨은 전부 2D 다 ...)
심지어 당연하다는듯 그 스킨조차 다시 Un Sharp 영상처리
사물과 사물의 윤곽을 예리한 선으로 그려서 표현하는 과장된 만화에 익숙한 사람들은 도저히 이해할 수가 없는
오로지 색과 면 만으로 사물을 구성하는 정통 회화의 기법에 익숙한 사람들만이 이해할 수 있는 표현 방법
(르네상스 후기 모든 화가들의 정통 회화의 기법)
※ 여기에서 잠깐
Un Sharp 란 무엇이고
Lap Sharp 란 무엇인가?
Un Sharp 란 사물과 사물의 윤곽에서 그 색의 정보의 교환이 활발하게 이루어지도록 모든 영상을 처리하는 영상정보 처리 기법의 하나이며
통상적으로 그리고 전세계적으로 Lap Sharp 기술보다 더 고급의 기술로 평가 받는다.
광학적으로도 그리고 과학적으로도 사물과 사물의 윤곽에서 서로의 광학정보는 실제로도 활발한 교환이 발생하는데
정작 인간의 눈의 광학정보에대한 해상력이 워낙 우수해서 그것을 잘 인지하지 못 할 뿐이다.
따라서 Un Sharp 처리된 영상정보는 그 화면의 해상도가 실제로 사람의 눈과 동일하거나 더 우수한 해상도의 화면이 아닌이상
사물의 윤곽에서 발생하는 광학정보의 교환으로 인하여 그 윤곽이 다소 번져 보이기 때문에 Un Sharp 처리 라고 지칭하는 것이며
그럼에도 Un Sharp 처리 기법을 쓰는 이유는 화면상의 픽셀 하나당 차지하는 혹은 소모되는 전력의 소모량이나 차지하는 데이터 리소스 용적을 가장 획기적으로 줄일 수 잇는 방식이기 때문이다.
(전체 화면 해상도가 가장 우수한 방식)
이와는 반대로 Lap Sharp 처리 기술이란 사물과 사물의 윤곽에서 상호간의 색정보의 교환이 발생하는것을 철저하게 차단하는 방식인데
Un Sharp 처리 기법에 비하여서 매우 또렷하고 선명한 사물의 윤곽은 얻을 수가 있지만 데이터 처리 용적 즉 리소스 용적이나 픽셀 하나당 소모 전력이 매우 높아지는 단점으로 인하여 실제 화소의 집적률이 오히려 Un Sharp 처리 기술보다 낮아지기 때문에
해외 에서는 Un Sharp 처리 기술을 보다 더 고급의 영상정보 처리 기술로 여긴다.
다시 한 번 Un Sharp 처리된 영상의 정밀도를 보자
뭐 위 사진은 사실 말이 필요가 없고 ....
혹시 WOW 인게임상에 존재하는 무기류와 방어구의 디자인이 모두 몇개인지 아는 사람 잇나?
위 두 사진상에서 디테일의 차이는 단지 사물의 윤곽 단 하나 뿐이다.
제발 가슴에 손을 얹고 다시 봐라
정말로 오로지 사물의 윤곽 말고는 아무런 차이가 없는 수준의 디테일이다.
WOW 에서는 단지 사람 얼굴 부분의 표현의 정밀도가 낮은 것처럼 보이지만 그건 그냥 2D 스킨을 그렇게 만들엇을 뿐이고
(굳이 스킨단계에서 사물의 윤곽을 매우 또렷하게 표현하려는 시도를 그냥 하지 않은 것 뿐이고)
(즉 윤곽이 번지는 상태 그대로 놓아둔 것 뿐이고)
어깨 방어구부터 전신의 모든 복잡한 입체적인 형상의 정밀한 표현을 보자
저건 모델링 단계에서부터 매우 정밀한 폴리곤을 사용하지 않으면 표현이 불가능한 대단히 정밀한 입체의 표현이다.
캐릭터를 키우면서 장비를 바꾸어 보면 알겟지만
WOW 의 인게임상에서 캐릭터에게 착용되는 장비의 변화를 보면
WOW 의 그래픽은 지구상에 존재가능한 모든 입체적인 형상을 다 표현하는것이 가능한 수준의
매우 정밀한 솔리드와 스킨의 결합이다.
아래부터는 맵 이야기 ...
아무리 봐도 이곳에 지형이 바뀌면서 대량의 바닷물이 유입된 모양이다.
이렇게
아까 그 지점과 지금 이 지점을 플레이어가 자유롭게 오고 갈 수가 있고
그냥 그 정도가 아니라 아예 저 끝 바다 너머 다른 대륙 까지 그냥 다 통짜로 하나인 것이고
캐릭터 하나를 사람 하나로 가정할 경우
칼림도어 + 동부왕국은 게임 내 캐릭터에게 서울 특별시 정도의 면적에 준하는 완전한 3차원의 세계다.
....
'내 사진 2' 카테고리의 다른 글
지식에게는 선도 없고 악도 없으며 자신에게 다가오는자에대한 구분조차도 없다. (0) | 2022.04.19 |
---|---|
삶을 대하는 마음 (0) | 2022.04.19 |
나에리 도적 검은 랩터 컨셉 룩변 (엘란 캐릭터 초기 룩변) (0) | 2022.04.16 |
아 ... 눈이 시원해 ... (드디어 초반 아이템 룩에서 벗어난 마리앙느) (0) | 2022.04.16 |
슬슬 + 4 스탯 보석 도안들과 재료들은 확보가 되어가는데 ... (0) | 2022.04.16 |